Loot-bokser er årets videospørsmål

Anonim

Det viktigste å huske om loot box kontroversene i 2017 er at spillutgivere og utviklere har en stor fordel når det gjelder å bedømme hvor mye noen av denne støyen faktisk betyr noe.

Det er fordi virksomheten handler om hva folk gjør, ikke hva de sier. Spillerens oppførsel er viktigere enn spillerenes tale. En sint kommentar knyttet til en konto som har brukt $ 80 på loddbokser for et bestemt spill, sier noe, men $ 80 snakker mye høyere enn selve kommentaren.

Næringen vet mye mer om dette problemet enn noen andre, fordi det har dataene. Vi vet ikke hvor mange som kjøper hvilke spill med mindre utgiverne slipper ut den informasjonen og konverteringsfrekvensene når det gjelder mikrotransaksjoner, blir nesten aldri delt. Svært få spillbedrifter brydde seg om du klaget offentligheten, så lenge du fortsatte å kjøpe eller spille.

Det var i det minste, før Star Wars Battlefront 2.

Alt har forandret seg

Star Wars Battlefront 2 føles som om den var designet rundt sin økonomi, og ikke omvendt. Progresjonssystemet ble bundet til loddebokser og en maling som føltes altfor lenge, og mye av friksjonen fra disse systemene kunne fjernes hvis du var villig til å bruke penger. Dette var ikke et system som var designet for moro så mye som det var designet for fortjeneste.

Ved lanseringen hatet spillere fremgangssystemet, og tilbakemeldingen var så høy, konstant og ensidig at deres faktiske oppførsel kanskje ikke har betydet så mye som det kan ha under andre omstendigheter. Det som spillerne sa ble like viktig.

Spilleren sinne ble historien i en slik grad at Disney kanskje hadde følt at EA skadet Star Wars-merket selv. Angering Disney er bare litt mindre skummelt enn å angre mobben, men kan være litt farligere når det kommer til virksomheten.

"Disneys navn ble ikke nevnt i noen av disse kunngjøringene, " skrev vi om den pågående Battlefront 2-katastrofen. "Det behøvde ikke være: Det er allerede presedens for hvordan selskapet utøver sin kontroll. Ord som Disney Interactive Media-lederen Jimmy Pitaro ringte til EA-hodet Andrew Wilson om Battlefront 2-situasjonen, gjør det bare mer sannsynlig at dette var like mye Disneys kall som det var EAs. "

Spillere har nå en så umiddelbar og negativ reaksjon på selve ideen om loot boxes at systemer og økonomier som har eksistert i årevis, plutselig blir kontroversielle nesten i ettertid. Det har vært situasjoner der presentasjonen av loddbokser er blitt historien, selv om det som faktisk ikke er nevnt i dem, er ikke nevnt. Skyggen av krigs loddskapsøkonomi er en del av grunnen til at spillet følte seg så oppblåst, selv om du kunne spille systemet ganske enkelt.

Det er lovlige vinkler å vurdere også. Spørsmålet om å bruke ekte penger til tilfeldige virtuelle objekter bør betraktes som at gambling fortsetter å komme opp, og vår siste analyse av kostnaden ved å spille Hearthstone brukte data fra spillets obligatoriske opplysninger fra Kina om sjansene dine for å finne bestemte kort.

Å si disse er virtuelle elementer er bare en del av historien, ettersom folk bruker ekte penger på randomiserte gjenstander som deretter kan kjøpes eller selges med enda mer ekte penger. I år så vi gamblingrelaterte kontroverser som senterer på lommebokser, og PUBG har gjort det mulig for spillerne å tjene på å selge de sjeldneste gjenstandene de finner i loddbokser på Steam-markedet. I tilfelle av spill som PUBG, hvor Valve tar et kutt fra salg av spillet, samtidig som det opererer markedet som selger både boksene og elementene som finnes i dem, blir den største vinneren alltid huset.

Forvent de beste systemene å være usynlige

Men mens disse forretningspraksis er under mer undersøkelse, fortsetter den beste løsningsboksen eller frie å spille økonomier å gjøre en uanstendig sum penger for selskapets involverte uten å hente mye av en stink fra spillere.

Interessen for Overwatch skins og følelser har aldri vært større, og deres mangel på faktisk in-game påvirkning utenfor estetikk har begrenset kontroversene rundt dem. Ingen ser ut til å snakke om loddboksene i PUBG så mye lenger, og handelskortspill har ekteeksemplene på Magic: The Gathering og til og med baseball kortene bak dem. Warframe tilbyr randomiserte produkter, men ses i stor grad som et spill som gjør det gratis å spille veldig bra.

De fleste spillere hater faktisk ikke løpebokene nok til å hoppe over et spill helt på grunn av deres inkludering, det de hater er ideen om at andre kan kjøpe en fordel de ikke har tjent. Eller kanskje blir de sint fordi, som Battlefront 2, ser progressjonssystemene seg selv ut til å skape dem mot mikrotransaksjoner. Årets Need for Speed ​​og Forza utgivelser føltes begge som om de var designet rundt en slipe som kan lindres gjennom å bruke penger.

Det er mulig, men lite sannsynlig, at det vil bli tatt lov i USA i 2018. Det er kanskje ikke nødvendig. Kanskje dette års mislykkede løpebokseksperimenter vil oppfordre industrien til å revurdere hvordan disse systemene blir implementert, eller hvilke spillere som er villige til å ta opp. Blizzard har mestret kunsten på loddboksen, og er sjelden gjenstand for vedvarende spillerens sinne. Hva EA har gjort for loddbokser, er å vise hvor høy innsatsene kan være, og hvor mye du kan tape hvis du blir grådig med dine progressionssystemer.

Loot-bokser går ikke hvor som helst, men hvordan de brukes i fremtiden vil trolig favorisere Blizzards tilnærming mot EAs. Det er jo dataene støtter, tross alt. Selv om vi ikke ser det.