Ken Levine avslører nye spillutviklingsambisjoner

Anonim

Han sier at han "riper rundt i smusset", prøver å finne en vei gjennom fra lineære fortellinger til noe mer systematisk. Men Ken Levine gir inntrykk av en fyr som ikke vil tillate at det kommer noen bakkener i veien.

I fjor begynte Levine å snakke om "narrative Legos" eller måter som NPCer kunne opprettes for å reagere på spilleren på et nesten molekylært nivå, i stedet for bare å følge skript.

På GDC i dag tilbød han flere detaljer om hva denne litt esoteriske ideen betyr i praksis.

Når han snakket til et stort publikum, sa han at hans ideer, på dette tidspunktet, ikke går mot noen spesifikke spillideer eller sjangere. Han var ikke på GDC for å avsløre et nytt spill. Han ville bare snakke om hvordan fortellende spill kunne bygges annerledes, på en slik måte at de er dypere, bredere og avgjørende, tilbakebetales igjen og igjen.

I sitt siste treffspill, BioShock Infinite, kommer karakteren Elizabeth alltid til å reagere på spilleren-karakter Booker på forutsigbare måter, basert på et svært lite antall spilleraksjoner. Men med narrative Legos reagerer NPCs på tvers av en nesten uendelig rekke muligheter.

Kort sagt, refererte Levine sin siste beslutning om å lukke sitt utviklingshus Irrasjonell, sammen med tap av dusinvis av arbeidsplasser. Mange av hans tidligere lagkamerater var i GDC-publikum. Han sa at problemet han har gitt seg, krevde at han "går tilbake til tegnebrettet" med "en mindre gruppe mennesker". Han la til at "vi trenger tid til å mislykkes. Vi kan ikke ha 150 personer som ber om noe å gjøre."

Så hvordan ser dette nye systemet ut?

Tenk deg en RPG. Du vandrer inn i en landsby og slår en samtale med en ork smed. Du forstår at han har tre hovedlidenskaper, som inkluderer en hengivenhet til de gamle gudene, en romantisk interesse for en annen NPC og en fullstendig avsky av elver.

Fra dette punktet påvirker alt du gjør som adresserer orkens lidenskaper, hvordan han føler seg om deg, og hvordan han vil samhandle med deg. Hvis du bestemmer deg for å gå på en elvmord, kan han gi deg bonuser. Hvis du gifte deg med en elv, kan han prøve å drepe deg.

Andre orker i landsbyen, kjent som "stjerner" i Levines demonstrasjon, oppfører seg på samme måte. Hver har sine egne lidenskaper. De er ikke alltid justert.

I hovedsak handler dette spillet om å bekymre seg over andres følelser. Måten stjernene ser på deg, former hvor mindre NPCer, som landsbygrunner og vakter, ser deg. De lager en slags makro landsby følelse om deg.

Naturligvis er det andre landsbyer og andre NPCer, så strategien i denne verden skal være alt om å spille tegn ut mot hverandre og plukke venner og fiender.

Levine sa at dette kan bli veldig interessant når spilleren får følelsesmessig fulle beslutninger. Kanskje du har muligheten til å gifte seg med en karakter som har tilgang til store rikdom, men er en slags rykk. Det er en annen suitor som er nydelig, men tilbyr lite. Valget du gjør ligger et sted mellom emosjonell oppfyllelse og strategisk tenkning. Selvfølgelig kan du gå tilbake og velge annerledes i senere spill økter.

Det blir enda mer å investere i, for eksempel et co-op multiplayer spill. Kanskje din ekte livsvenn er beste venn med elven, som hater din tarm på grunn av den tidligere elven mordskampen. Er din menneskelige palass ofre vennskapet ditt? Eller elvenes godvilje?

Levine sa at han ikke prøver å lage spill der hver NPC er som et ekte menneske. De fleste tegn i fiksjon kommer med et ganske begrenset antall kjente attributter. "Folk spør meg, " når skal en AI bli som en person? " Det er i utgangspunktet for ambisiøst en måte å se på tegn. Et tegn som kan virke for enhver situasjon og si morsomme eller robuste ting er for langt, sier han. "Men det er store skritt vi kan gjøre her, og vi må fokusere våre skritt."

Han sammenlignet arbeidet han går til de tidligste simuleringene av ekte verdens fysikk i spill. "Da det først oppstod, var vi ikke, oh knull dette, det er ikke bra, " sa han. "Jeg bidrar bare til en samtale som mange mennesker jeg respekterer tenker på."

Han sa at han ønsket å lage en simulering som påminnet folk om å være inne i en fiktiv verden av motstridende forhold og lojaliteter, som Game of Thrones . Poenget, sa han, var å komme til et sted hvor fortellende spill er uendelig tilbakebetale, skape verdener der tegn oppfører sig mer som ekte mennesker.