Keiji Inafunes tips for markedsføring av japanske spill til vestlige publikum

Anonim

Keiji Inafune og hans selskap Comcept utnyttet Kickstarter for å markedsføre et japansk spill til et overveiende vestlig publikum; Mighty No. 9, den åndelige etterfølgeren til Mega Man, er designers første indieprosjekt, og det er allerede slated for suksess. Etter å ha blåst forbi sitt Kickstarter-mål kort tid etter spillets kunngjøring på PAX Prime 2013, har Inafune og Comcept vært i fokus, et plakatbarn for en japansk indie som søker vestlig appell.

På en tidligere konferanse sa Inafune "Japan er over", og legger merke til at japanske utviklede spill ikke gjør det så godt i markedet. Under en økt på GDC i dag sa Inafune at Japan må ta initiativet tilbake og drive det en gang i spillproduksjonen, og fortsette å skape en vei mot en mer produktiv og vellykket fremtid.

"Jeg tror [du] er klar over at japanske spill ikke gjør det så bra her, spesielt i USA, men også generelt, " sa Inafune gjennom en oversetter. Energinivået har fremdeles ikke kommet opp ennå. Vi må gjøre en stor innsats for å komme tilbake til hvor vi pleide å være. "

Inafune sa at det ikke er alt negativt, skjønt; Å gå uavhengig av Comcept var en avgjørelse utløst av den amerikanske indiebevegelsen. Han sa at han føler at det er mer frihet, og han liker å se og føle at vi lager spill som vi pleide å gjøre i de gode gamle dager.

"Jeg tror mitt hjerte og sjel er mye mer sunnere på denne måten, " sa Inafune.

"Jeg tror mitt hjerte og sjel er mye mer sunnere på denne måten."

Indie utviklere i Japan er på vei oppover. I Vesten ser indie-samfunnet sine drømmer til virkelighet, sa Inafune, og japanske utviklere ser nå til suksess for å modellere sin egen bevegelse.

Indie markedet i Japan eksisterer parallelt med doujin markedet, en kunstnerisk sfære der skapere tar allerede eid IP og bygge fan fungerer som tegneserier og videospill basert på dem. Mark MacDonald fra japansk lokaliseringsselskap 8-4 bemerket at dette doujin-markedet er mer hobby-drevet, da produktene ikke kan selges kommersielt - for mange mennesker er dette deres utløp for å lage spill, snarere enn å jobbe med karriere. Som indie distribusjonsmetoder vokser, som nedlastbare bare titler gjennom online plattformer, det japanske indie markedet vokst med det.

"Folk ville bli overrasket fordi folk ikke har hørt om dem, men når du ser disse spillene som er veldig vanskelig å finne, er noen av dem overraskende god kvalitet, " sa MacDonald. "Du tror, ​​hvis det ser bra ut, burde jeg lett finne dette. Det er i mørke hjørner av internett hvor du kan finne disse og folk snakker om dem. Det er virkelig utrolig talent - det er det samme med indiespillene, du ser dem bare å helle all denne kjærligheten i. Du slags tenk, hvorfor brukte de de [varemerkede] karakterene fordi de aldri kan selge dette spillet, og det er et slikt høyverdig, godt utformet spill. "

Så hvorfor bruker ikke flere japanske utviklere crowdfunding-plattformer som Kickstarter? Inafune sa før Mighty No. 9 Kickstarter, ikke mange japanske utviklere visste om Kickstarter. Hvis utviklere ikke engang vet, vet forbrukerne sannsynligvis ikke, og ingen brukte det. Kickstarter eksisterer ikke engang i Japan og forgrener seg nå til andre land utenfor Nord-Amerika.

"Kickstarter er virkelig en radikal idé når du først hører om det, " sa MacDonald. " Mighty No. 9 har virkelig brutt det åpent når det gjelder folk som hører om det og de vanlige uttakene plukker opp det. Vi begynner nå å se det, og jeg tror vi skal se mer av det i de kommende månedene og år, begynte folk i Japan akkurat å eksperimentere med det. "

"Du tror, ​​hvis det ser bra ut, burde jeg lett finne dette."

I Japan handler finansieringsgrunnlaget mer om å låne penger fra et sted, og ikke øke gjennom en offentlig kampanje. Inafune bemerket at det å lage spill alltid er en utfordring, og i Japan er finansiering ikke en investering, noe som øker gamble når det gjelder å finne penger til å lage spill.

Når det gjelder Mighty No. 9, sa Inafune at japansk reaksjon på avdekking av tittelen var for det meste en overraskelse. Selskapet øker nesten $ 4 millioner gjennom Kickstarter for tittelen. Det var ikke så mye negativ tilbakemelding, med de fleste svarene positive eller nøytrale. MacDonald la til at mellom 10 og 15 prosent av prosjektets backers var fra Japan, noe som er et forbløffende nummer for et territorium som bare omfavner crowdfunding.

"De er definitivt mindre vokale enn det vestlige publikum, for bedre eller verre, " sa MacDonald. "De er super høflige og veldig mye var der og ser på, men fra mitt perspektiv som håndterer fellesskapet, var de mer fornøyd med å lene seg tilbake og se enn å delta aktivt eller til og med frivillig. Jeg føler at de kanskje ikke engang vet at det var deres sted å [gi tilbakemelding], mens vestlige mennesker er mer vant til at Kickstarter er deltakende og engasjerende.

"Det er noe vi jobber med, får folk mer involvert og engasjert i Japan, " la han til.

Inafune sa flere japanske selskaper spør ham om deres egne spillideer ville være gode for Kickstarter. Men det han mener de ikke tenker på, er back-end-støtten og bak-scenen ting som må skje for å starte et crowdfunding-prosjekt. Konseptet med et spill må være tiltalende for å skaffe seg et publikum, men utviklere må også være oppmerksomme på at alt på baksiden løper jevnt.

"Backers selv er et annet viktig lag av støtte for oss, " sa Inafune. "På grunn av deres støtte, det øker kvaliteten på spillet selv, for oss, fordi vi vet at vi har folk som venter på dette. Ja, vi lager spillet, men det ser jeg ikke som å være så vanskelig - det er mer om å få tilbakemeldingen og ønsker å svare på det og reflektere det på en eller annen måte i det produktet vi lager. "