Det er på tide for flere ledende kvinner i spill

Anonim

"Hvis du er lei av kjønnsobalansen i dagens videospill, er det her din sjanse til å snu bordet."

Så begynner Gender Bustin ', et kollektiv kunstprosjekt som delvis reagerer på denne fortellende statistikken: bare fire prosent av videospill har en kvinnelig hovedperson. Overveldende spiller spillstjerner i bly, byråroller mens kvinner ser ut som sekundære tegn, ofte seksualisert, og tilbyr vanligvis lite eller ingen kraft.

Kjønn Bustin 'inviterer spillere til å forestille seg deres favorittspillkarakterer i alternative kjønn, for det meste som kvinne i stedet for som standard mann.

Gender Bustin ', sammen med andre kulturelle touchstones som Tropes vs Women in Games, viser Gender Bent Justice League og artist Shaylyn Hamms kvinnelige versjonerte Team Fortress 2-tegn et voksende samfunn som ønsker å spille spill hvor karaktervariasjon er tilstrekkelig representert.

Dilemmaet er hvordan.

En åpenbar rute, som utelukker en usannsynlig flush av spill med kvinnelige ledere, ville være å gi folk muligheten til å spille i foretrukne kjønnsrolle. På den måten kan utviklere begynne å tilfredsstille både rettferdighet og voksende forbrukernes etterspørsel etter variasjon.

Mass Effect oppnådde dette med mann eller kvinne variant av hovedpersonen, Commander Shepard. I det siste spillet i serien, sa BioWare at 18 prosent av spillerne valgte å spille som kvinnelig Shepard.

Shepard fungerer som et godt eksempel på et tegn hvis integritet ikke blir redusert av ham / henne som eksisterer i mer enn ett kjønn.

Det er etisk tvilsomt og kommersielt kortsiktig

Saints Row-serien gir også spillere muligheten til å velge mellom en mannlig eller kvinnelig rolle, som sømløst jobber enten som et alternativ i spillets noe som går moral. I sann Saints Row-stil kan spillers kjønn byttes på kontoret til en in-game kirurg når som helst under hvert spill.

I videospill er historier formet av spillerens handlinger, så det er fornuftig at spilleren burde bruke mer makt over representasjon av tegnet selv. Mye mer enn i andre former for fiksjon, representerer blykarakterer i spill ikke bare seg selv, men også personen på denne siden av skjermen.

Tegnopprettelse er ikke uvanlig i MMOer og RPGer, og likevel er det sjelden i slags tredjepersonopplevelser og førstepersonsskyttere som dominerer salgskartene. Dette er både etisk tvilsomt og kommersielt kortsiktig.

MÅL MOT FORANDRING

Det er det åpenbare argumentet at narrative, lineære spill er fiksjonsarbeid, basert på historier om diskrete individer. Innvendingen hevder at disse spillene er portretter av mennesker, ikke plagg som er utformet for å være utstyrt for enkeltpersoner.

Mange spill tilbyr mannlige ledere med spesielle omstendigheter og backstories. Selv om de er i det vesentlige samme karakter du har spilt dusinvis av ganger før, er hver et individuelt arbeid av sine skapere. Å tilby mer enn en av ham, kan være å tynne sin integritet som et troverdig tegn.

Men spill er ikke historier på samme måte som spill eller bøker eller filmer. De er verdener å utforske, leker som skal manipuleres i spillernes hender. Det er interessant at spillselskaper sjelden savner en mulighet til å skryte av friheten som tilbys av deres store åpne verdener, og likevel strekker friheten seg ikke til å spille sine opplevelser som noe annet enn en mann.

Mange tegn kan velges som kvinnelige. 'Hans' historie kan også fungere fra et kvinnes perspektiv. Til syvende og sist er disse figurene kraft-fantasy konstruksjoner hvis motivasjon er generisk familie / hevn / overlevelse oppdrag. Vi snakker ikke om spesielt lagdelte enheter her.

Spill forteller historier, men de er først og fremst sandkasser. Folk sier ikke, "Jeg kan ikke vente med å spille som den karakteren." De sier, "la meg løs i den fantastiske verden." Det legges vekt på spillerens samspill med verden først, med eventyret neste, og først da med avataren.

Alle former for fiksjon har en lang historie å undergrave det som er kjent, fra moderne setting Shakespeare til bibelske tegn som er portrettert som grønnsaker. Spill har størst mulighet til å eksperimentere, men de gjør det minste for å gjøre det.

Et annet argument, spesielt for spillutvikling, er at implementering av kjønnsmuligheter gir ekstra kostnader og fortellingsproblemer. Å tilby forgreningsalternativer i narrative spill er iboende vanskelig, de ekstra alternative skriptene, talespillet, mo-capping og story-forgrening, for eksempel, for ikke å nevne problemet med hvilken versjon av karakteren som skal markedsføres mest.

Men det er sikkert ikke utover kenne av spilldesignere å finne ut dette, hvis de virkelig vil. Tenk bare på innsatsen som går inn i minispill, utfyllingsoppdrag og uønskede multiplayer-alternativer, tilsynelatende mer avgjørende for et spills masseaksept enn et alternativ for kjønn.

Mistanke om at de bare foretrekker å jobbe med mannlige hovedpersoner, tror at de minimerer kommersiell risiko ved å gjøre det. Spillindustrien er fremdeles overveiende en mannlig. Endring kommer sakte ikke på grunn av fiendtlig motstand, men fordi folk liker å gjøre de tingene de gjør mest komfortable.

Til slutt har spillskapere gjort de samme tingene i 30 år. I begynnelsen av 1980-tallet da spill først forsøkte å skape menneskelige tegn, begrenset minnekapasiteten til dagens maskinvare muligheten til å lage valgfrie alternative blykarakterer.

Når det er sagt, var designerne av dagen mye i trang til tradisjonelle historier der menn eventyret og kvinner var ofre, sidekicks eller romantiske interesser. Warping dette vesentlig, det faktum at spillmarkedet ble overveldende betraktet som menn for å finne ut mannlige orienterte kraftfantasier.

Disse hindringene er borte. Den tekniske kapasiteten eksisterer for å tilby valgfrie kjønnsroller. Spillmarkedet domineres ikke lenger av unge, mannlige forbrukere.

DIKTAT FALLACY

Det er gyldige argumenter mot å tilby noen tegn i alternative kjønnsroller. Verden tar kanskje ikke med å blande seg med kjære fiktive personer som har en lang historie og en følelsesmessig forbindelse med millioner av mennesker. Kjønnsversjonert Mario kan i virkeligheten være noe verden kan leve uten.

På samme måte vil tegn som omhandler kjønnspesifikke historier eller som har sterke romantiske historier eller (si) far-datter-relasjoner med spesifikke tegn, også være problematisk. Selv om ingen av dette ignorerer det faktum at vi kunne bruke mer romantiske historier med kvinnelige ledere og flere morsomsbyråhistorier.

Ingen kaller for et diktat at alle fiktive kreasjoner blir tilbudt publikum over en uendelig potensial.

Men spill kom til dette stedet for homogene mannlige ledere, av kreativ sterilitet, fordi markedsførerne trodde det er hva verden ville betale for. Dette har ikke vært et kunstnerisk valg, men en kommersiell.

Det dominerende videospillet mannlige bly ser stadig datert ut. Som spillemåte diversifiserer, må også dens utgang av hovedkaraktervalg.

Prosjekter som Gender Bustin 'reflekterer det økende antall mennesker som spiller spill, og hvem vil gjerne spille som noe annet enn spillbransjens de facto stubble-faced, korthårede fella.

Selvfølgelig, hvis spill var i stand til å gi et utvalg av opplevelser med et ekte utvalg av ledende protagonister, kan dette være et høydepunkt, men det ser lite sannsynlig ut på en kort sikt.

Spillutviklere snakker for alltid om hvor mye de lytter til publikum, hvor ivrige de er på å tilby valg og frihet. Nå er det tid for å oppfylle sin skryt.