Er Destiny 2 død?

Anonim

Har du lagt merke til at du ikke hører mye om Destiny 2 lenger?

Destiny 2 synes å ha falt av kartet, etter å ha startet for betydelig salg og spenning bare seks måneder siden. Det lovet en større verden å utforske og flere ting å gjøre enn forgjengeren gjorde. Spillet ble lansert til rapturous anerkjennelse, fra dette uttaket og fra ganske mye alle de andre.

Så hvorfor virker det som om ingen spiller lenger?

Microtransactions

2017 var året spillutgivere prøvde å skyve mikrotransaksjoner til neste nivå, og publikum presset tilbake. Destiny 2 og Star Wars Battlefront 2 var de verste lovbryterne, og begge spillene har blitt forsiktighetshistorier. Bungie bygde oppfølgeren rundt Eververse real money økonomien, og denne justeringen forgiftet mange av funksjonene som burde ha vært klare forbedringer i forhold til det opprinnelige spillet.

Destiny 2s Bright Engram-lommebokser ble fylt med nok av kule og nyttige ting som det føltes litt krummende å ignorere dem, eller å opprettholde de små få du kan tjene gratis. Men å kjøpe nok av dem til å samle de tingene du ønsket, var så dyrt at det å betale for dem, føltes like ille.

Bungie brente mye spillers god tro med bullshit haninks som å forsøke å rive opplevelsessystemet for å hindre spillere i å tjene for mange frie lommebokser, og kjøre en feriehendelse som endte med å være noe annet enn flere lommebokser å kjøpe. Studioet ødela også en ide som fans likte - og drev opprør over Eververse - ved å slå shaders til forbruksvarer.

Mikrotransaksjonene var så gjennomgripende, og så avskåret av samfunnet, at det er lett å bare se på den nåværende tilstanden avDestiny 2 og konkludere med at mikrotransaksjoner drepte spillet. Men det skjer mer enn det.

Det burde aldri vært et Destiny 2

Destiny kom ut i 2014. Det var i hovedsak en massivt multiplayer online skytespill med vedvarende tegn, vedvarende utstyr og vedvarende samlinger av ting som skip, fester og følelser. Spillere tjente noen av disse elementene som troféer for forskjellige prestasjoner i spillet, og kjøpte noen gjennom mikrotransaksjoner.

Bare tre år senere ba Bungie spillere om å forlate alle sine samlinger bak og flytte inn i Destiny 2, som skulle være et helt nytt spill.

Forfatterne bygget en forklaring på dette inn i historien: Fiender ødelegger tårnet ved starten av Destiny 2-kampanjen. Sosialområdet i spill hvor spillerne lagret sine ting, var borte.

Men vi ender opp i et helt nytt tårn på slutten av Destiny 2 som er ganske lik den gamle, bortsett fra at alle våre gamle samlinger er borte, og det er en ny lommebokleverandør som selger ting som erstatter den for ekte penger. Det føltes ikke som progression; det føltes som en tilbakestilling som førte til en krummere økonomi.

Kontinuitet oppfordrer til engasjement. Spillerne føler seg investert i sine samlinger, i deres figurer og i samfunnet, og det holder dem i gang med å spille. Når Destiny ble Destiny 2, kuttet det den linken. Bungie blåste opp alt samfunnet hadde bygget, og tok bort alt spillerne hadde tjent og kjøpt. De kom inn i Destiny 2 uten ting som hadde bundet dem til Destiny, og det gjorde det lettere for mange spillere som tidligere hadde vært sterkt forpliktet til spillet å forlate.

Hvis du vil at spillerne skal holde med en franchise på lang sikt, kan du ikke med jevne mellomrom ta bort all sin lur. Hvorfor investere så mye i Destiny 2 når du har god grunn til å tro at alt kommer til å bli tatt bort?

Giret var for flatt

Destiny handler om loot. Din karakter kan ha nominelle historiebaserte mål for å redde menneskeheten eller stoppe noe ondt kraft, men målet ditt som spiller er å vokse kraftigere ved å få bedre ting.

I det opprinnelige spillet var det en lue på kraftnivået du kunne få gjennom normal spill, og deretter en høyere lue som du kun kunne nå ved å samle utstyr fra de mest utfordrende aktivitetene, som hardmodusrapporter og Osiris-prøvene PvP-modus. Det betydde at spillere som lyktes i disse aktivitetene, fikk bedre ting enn spillere som mislyktes eller ikke var villige til å forsøke å bryte inn i det vanskeligere innholdet.

Den originale Destiny tilbyr ikke tilfeldig matchmaking for sine vanskeligste aktiviteter. På uoffisielle nettsider og subreddits nektet erfarne spillere ofte å leke med folk som ikke oppfyller krav til høyt utstyrsnivå som nye raiders ikke kunne tilfredsstille. Dette lot mange spillere føle at Destiny-samfunnet var elitistisk og eksklusivt.

Kontinuitet oppfordrer til engasjement

Destiny 2 lar alle nå strømkappen ved å gjøre ukentlige milepæler, hvorav de fleste er ganske enkle. Høyere girnivåer er ikke lenger begrenset til high-end spillere. Og prøvene i de ni og Iron Banner PvP-modusene gir ikke lenger fordeler til spillere med høyere nivå gir. Alle som har holdt opp med de fleste milepæler i løpet av et par måneder, har samme maksimal effektnivå.

Det kan ha vært en stor seier for tilgjengelighet, men det var en katastrofe for et spill hvor motivasjonen til å fortsette å spille er en søken etter mer og bedre utstyr. I det opprinnelige Destiny kom raiders tilbake hver uke for å beholde deres strømnivå høyere. For flere uformelle spillere eller nonraiders, var hendelser som Iron Banner eller Sparrow Racing League, som tilbød raidkvalitet, et stort incitament til å logge inn igjen.

Jeg skrev kort etter Destiny 2s utgivelse at fjerningen av noen av de altfor slanke aspektene av det opprinnelige spillet var en positiv utvikling, og jeg holder fast ved det. Spill trenger ikke å kaste spillernes tid. Men de trenger å gi oss verdifulle mål å forfølge og belønne for å oppnå dem, eller vi slutter å føle at det er grunn til å spille.

Med utstyr redusert som et incitament til å gjøre ting, har Bungie ikke gitt spillere en grunn til å fortsette å spille. Du trenger ikke å fortsette å bli utmerket hvis spillet behandler deg på samme måte som det behandler middelmådige spillere, så færre spillere gjør det. Og det betyr at flere spillere forlater Destiny 2 tidligere enn de forlot Destiny.

Destiny 2s PvP endringer var upopulære

For Destiny 2 byttet Bungie fra et seks-til-seks PvP-format til et fire-mot-fire format. Studioet reduserte også tiden til å drepe nesten alle våpen, og flyttet mange av Destiny's mest kraftige spesialvåpen til våpenskjoldet, noe som gjorde snikskytterrifler og haglgeværer dele et spor med rakettskyttere.

Dette var et svar på noen problemer med Destiny's PvP metagame, men endringene ble ikke godt mottatt. Å drepe hadde en tendens til å kreve samordnet brann, noe som var vanskelig å oppnå i solo-kømodus. Superbevegelser tok lengre tid å lade enn de hadde i det gamle spillet, og med færre personer i kamper var det langt færre muligheter til å trekke ut spektakulære multikyllinger. PvP følte seg langsommere og mindre spennende.

Dette skjedde på et tidspunkt da Destiny's polerte, men aldrende Halo-stil-skytespill begynte å føle seg litt foreldet, i forhold til de nye spinnene på skytespillgenen vi så i spill som Overwatch, PUBG og Fortnite. Det var en dårlig tid for Destiny PvP å bli mindre spennende.

Destiny 2s første ekspansjon skuffet

Desember forbannelse av Osiris ekspansjon følte lys på innholdet. Oppdragene var korte, det nye patruljeområdet var lite, og den uendelige skogen, som hadde blitt plaget som en prosessoralt generert miljø, var underwhelming. Det var bare en haug med gangene tilfeldig stitched sammen som du løp gjennom på vei til noen oppdragsmål.

Utvidelsen kom med en ny aktivitet som heter "Raid Lair." Raidinnhold er alltid det beste Destiny-innholdet, men Leviathan, World of Eater, var ikke en komplett raid, og oppusset ikke samfunnet. Utvidelser bør få spillerne glade for å komme tilbake hvis de har forlatt spillet, men forbannelsen til Osiris var lett å hoppe over.

Kan Bungie slå den rundt?

Den gode nyheten er at Destiny utviklere ser ut til å få meldingen.

Bungie rullet ut et "mesterverk" system kort etter forbannelsen til Osiris som tillot spillerne å forbedre våpen, og nylig innført et mesterverk for rustning. Masterworks for exotics er på dagsordenen. Raids gir nå mer mesterverk enn andre aktiviteter, og Bungie har også lagt spesielle mods som raidbelønninger som gir fordeler for raid.

I slutten av mars økte en stor spilloppdatering hastigheten som Guardians flytte, gjorde oppladet raskere og økte mengden kraftmomo i Crucible, injiserer noen adrenalin i Destiny 2s PvP. Bungie tok også med seg 6v6-formatet for Iron Banner-hendelser.

I januar annonserte Destiny 2 spillregissør Christopher Barrett at Sparrows, Ghosts and ships til slutt vil være tilgjengelige fra aktiviteter, og lovet flere måter å tjene penger gjennom gameplay. Han sa også at vi vil få mer a-la-carte salg som et alternativ til loddebokser, og lovet at loddbokser ville suge mindre.

"Vi anerkjenner at skalaene er tippet for langt mot Tess for øyeblikket, og Eververse var aldri ment å være en erstatning for sluttinnhold og -belønninger, " sa Barrett.

Noen av disse endringene rullet ut med Crimson Days Valentine-arrangementet, som hadde flere muligheter til å tjene eksklusive ting gratis enn den universelt panned Dawning-hendelsen, og lagt til dobbeltbeskyttelse på loddkasser.

Disse tverrgående forbedringene er kollektivt og gjør Destiny 2 mye bedre; Bungie er å fikse mange av de tingene som fremmedgjorde samfunnet. Men Destiny ligger fortsatt på Twitch-diagrammer, og listen over Destiny-venner er fortsatt veldig grå når jeg logger inn i spillet.

Noen av disse endringene ser ut til å ha kommet for sent - Nylige forbedringer av raid loot kom måneder etter at de fleste raiders allerede hadde flyttet fra raidet, for eksempel. Og bortfallne spillere er ikke sannsynlig å logge inn igjen for rutinemessige patcher, så den virkelige testen for Destiny 2 kommer når den andre utvidelsen faller i mai.

Destiny handler om loot

Mange spillere har sikkert kjøpt Expansion Pass, eller en spesiell utgave av spillet som fulgte med de to første utvidelsene. Så de har allerede betalt for dette innholdsfallet, og vil sannsynligvis være interessert i å sjekke det ut. Vi har ikke mye detaljer om denne utvidelsen ennå, men ifølge Bungies køreplan vil den inneholde prestisje-modusen for raid lair, men vil ikke inkludere et nytt raid.

Videre utover horisonten, lover Bungie en utvidet utvidet konge på slutten av 2018. Den opptattne konge gjenopplivet og forbedret det opprinnelige Destiny enormt, og brakte tilbake mange spillere som sluttet å logge inn daglig eller til og med hver uke i løpet av den mørke seks måneders regjering av House of Wolves, så Bungie kan være i stand til å rette skipet hvis det kan trekke av en lignende prestasjon.

Imidlertid, mens Bungie endelig korrigerer kurset, er Destiny-franchisen på et lavt punkt, hovedsakelig på grunn av det misguided fokuset på Eververse i de første månedene av spillet. Bungie er i et hull det gravde for seg selv, på et tidspunkt da det møter enestående konkurranse fra andre skyttere. Å vinne tilbake spillte spillere betyr ofte å trekke dem bort fra Fortnite og Overwatch. Og følelsen blant samfunnet ser ut til å være annerledes enn det som har vært på tidligere lave poeng for franchisen: Folk kan ha slått sitt brytepunkt.

Destiny har vært et feilaktig, urolig foretak siden lanseringen, men i det siste har samfunnsmessigheten vanligvis holdt fast at spillet beveget seg i riktig retning. Det har endret seg denne gangen. Hva Bungie og Activision har gjort med Eververse mikrotransaksjonene var ikke bare et feilfall; det var en svik. Og å fikse spillet vil ikke være nok denne gangen - Bungie må finne ut hvordan man kan tjene tilbake samfunnets tillit.