Jeg er stereo blind, og disse er mine eventyr i VR

Anonim

Virtual reality har vært en veldig hit-og-miss-affære for meg.

Jeg har Ehlers-Danlos syndrom, noe som betyr at de fleste myke vev i kroppen min er utrolig laks, inkludert musklene i øynene mine. Jeg lider av dårlig syn, problemer med å fokusere og amblyopi (lat øye) i mitt høyre øye.

Ambylopi påvirker et sted mellom en og fem prosent av mennesker, og for meg har det ført til stereoblindhet, eller en nesten total mangel på dybdeoppfattelse. Jeg kan ikke se ting i 3D, noe som betyr at jeg har problemer med teknologi som forsøker å produsere en "falsk" 3D-effekt som film 3D-briller, Nintendo 3DS og selvfølgelig den virtuelle virkeligheten.

Disse vanskelighetene er imidlertid ikke en universell eller iboende del av mine VR-erfaringer. Mine reaksjoner synes å variere mellom hodesettene. Svarene mine til hver plattform har vært interessante og i noen tilfeller desorienterende, men jeg lærte litt om hva jeg kan og ikke kan håndtere med hver opplevelse.

VR er ikke en teknologi, det er flere

Mitt første møte med VR var på en konvensjon i 2014, med en demonstrasjon for indie-spillet Private Eye. Spillet var enkelt, men spennende: Jeg var en detektiv i rullestol, og måtte utforske forskjellige skrivebord og skuffer for å finne ut hva som hadde skjedd med meg. Det kjørte på den originale utviklingspakken for Oculus Rift, maskinvaren som ble tilbudt under Kickstarter.

Jeg var skeptisk til å bruke VR på grunn av min tilstand, men satte seg med litt optimisme og spenning da hodetelefonen ble plassert på ansiktet mitt.

Dessverre var den opprinnelig Rift knapt funksjonell for meg. Jeg kunne se spillet, men det var som om jeg så på en vanlig dataskjerm gjennom et toalettrullrør. Visorets svarte kanter var altfor fremtredende; Jeg mistenker på grunn av at mitt luke høyre øye ser mer på indre veggen istedenfor skjermen.

For å legge til fornærmelse mot skade, gjorde skjermdørseffekten som fulgte med den opprinnelige utviklingssettets lave oppløsning, ting enda mer skjult. Det tok meg ikke lang tid å bli syk og frustrert.

Denne erfaringen gjorde meg av den virtuelle virkeligheten i nesten et og et halvt år. I løpet av den tiden trodde jeg at mine dodgy øyne bare innebar at VR ville være personlig ubrukelig. Alle hodesettene fungerer fra det samme grunnleggende konseptet - to små skjermer i et hodesett - så sikkert ingen av dem kunne brukes.

Å gå til en hendelse og prøve ut HTC Vive for første gang viste meg feil på det.

Noen gode nyheter!

Jeg var interessert i å prøve Vive etter at Gabe Newell gjorde kravet om at "null prosent av mennesker" ville bli syk fra å bruke Vive. I ettertid ser det ut til at han snakket om personer med standard syn, som er komfortable, men jeg er glad at hans kommentarer gjorde meg trygg nok til å prøve VR igjen.

Jeg spilte Elite: Farlig ved et arrangement, og var sjokkert over hvordan altomfattende VR kunne være. Å gå bort fra den demoen var jeg spent på å få hendene mine på Vive for en lengre periode.

Et uttak ga meg senere muligheten til å teste en Vive Pre i hjemmet mitt i nesten to uker, og i løpet av den tiden spilte jeg et par timer med VR-spill hver dag. Det handler bare om så mye som mine øyne og kroppen min ville tillate. Det var i denne lengre testperioden at jeg oppdaget Vives største feil.

Maskinvaren hadde stor innvirkning på visjonen min da visiret ble tatt av.

Jeg tror at skjermene med høyere oppløsning i Vive, kombinert med den mer responsive head-tracking, tillot at maskinvaren lurte hjernen min til å tro at den så i tre (simulerte) dimensjoner. Dette var en fin effekt mens jeg spilte - å se verden på en måte jeg aldri har før - men denne effekten overførte seg til den virkelige verden på alle feil måter.

I stedet for å "kurere" min stereo blindhet, gjorde det å være våken en svimlende og ubehagelig opplevelse. Ting som ikke var ment å ha dybde, som bilder på min dataskjerm, tekstur av mine vegger eller tekst i en bok, hadde plutselig dybde og ville bevege seg uavhengig av bakgrunnen deres.

Effekten betydde at jeg måtte slutte å bruke Vive den dagen, da det var både sykdom og bizarre forstyrrende. Problemet gikk ikke vekk før jeg sov ti timer senere. Det føltes som at øynene mine hadde blitt brutt.

VR var, og fortsetter å være, så ny var jeg ikke i stand til å finne noen andre som rapporterte det samme svaret.

Jeg fortsatte og, som jeg fortsatt hadde om en uke med headsettet igjen, til slutt lærte jeg å identifisere de tidlige tegnene på denne rare effekten og vite når du skal ta en pause. Situasjonen lærte meg en viktig leksjon, og det gjelder også mennesker med nesten perfekt syn: Hvis du begynner å føle seg ubehagelig i VR, ta en pause. Lytt til kroppen din.

Likevel hadde Vive noe restaurert min tro på den virtuelle virkeligheten. Vive Pre og Retail Vive ble forbedret på teknologien til den svært tidlige Rift-modellen jeg prøvde - det er vanskelig å vite hvilket aspekt av maskinvaren gjorde det mer behagelig - og jeg lærte å lette på opplevelsen og se etter advarselsskilt som Jeg begynte å føle meg dårlig.

Opplevelsen gjorde meg ivrig etter å prøve ut PlayStation VR.

Enda bedre nyheter!

Jeg har nylig hatt muligheten til å prøve PlayStation VR på EGX, en britisk spillkonvensjon, ved to forskjellige anledninger. Det var en helt annen opplevelse enn den originale Oculus Rift jeg hadde prøvd to år tidligere, eller HTC Vive jeg brukte bare noen måneder siden.

Jeg prøvde to forskjellige demoer: Den kommende PSVR-bygningen av Psytec Games 'Windlands, og Crytek's Robinson: The Journey. Begge var sit-down erfaringer som ikke benyttet seg av noen form for bevegelseskontroller og kjørte på standard PS4-maskinvare, ikke Pro.

Jeg spilte en demo med brillene mine og den andre uten. Da brillene mine er laget for å korrigere stereolydheten min så mye som mulig, ventet jeg at det skulle være noen signifikante forskjeller i min reaksjon på teknologien, avhengig av bruken av dem.

Det var faktisk liten eller ingen forskjell mellom demoene. Mens PlayStation VR kombinerte styrken og svakhetene i min tid med de andre to headsettene, klarte det på en eller annen måte å være den mest engrosende og komfortable også. Eller kanskje behagelig er litt av en strekning; Det kan være mer nøyaktig å si at det var minst ubehagelig for meg, uansett om jeg hadde på meg korrigerende linser.

Til tross for den merkbare visuelle nedgraderingen fra Vive, var PlayStation VR ikke den utseende-til-toalett-røropplevelsen av Rift-utviklingssettet for meg. Det hadde ikke noe av skjermdørseffekten som hadde gjort meg så syk i den første tiden med VR, noe som medførte at jeg kunne leve med noen noe uklare teksturer. Jeg er nysgjerrig på å prøve igjen når Pro er utgitt.

Den største fordelen med PlayStation VR var at i stedet for å prøve å lure hjernen min til å se i 3D som jeg følte Vive gjorde, syntes det å bare gjenskape hvordan jeg ser verden med min stereo blindhet. Jeg hadde liten eller ingen dybdeoppfattelse inne i spillet, men det føltes mindre som en hindring, og mer av en realistisk representasjon av hvordan jeg ville se demos landskapene var de virkelige. Dette betydde igjen at det var mindre vanskelig å justere tilbake til virkeligheten etter bruk av hodesettet. Jeg så i VR slik jeg så i virkeligheten, med all den komfort og ulempene som medførte.

De negative visuelle effektene jeg opplevde med Vive var fortsatt tilstede, men bare i noen få minutter i det meste og i mindre grad. Et visst område i visjonen min syntes å pusse og rive mens jeg gikk gjennom det, men den følelsen gikk bort etter bare et par minutter i stedet for timene det hadde tatt med Vive. Det var mer som følelsen av å komme ut av en av de virtuelle ridescooter. Jeg var litt desorientert, mer følsom overfor lys, men ingenting distressing eller ubehagelig.

PSVR syntes å bare gjenskape hvordan jeg ser verden med min stereo blindhet

PlayStation VR - det rimeligste headsettet som kjører på den minst kostbare maskinvaren - klarte å balansere spenningen i en omslående VR-opplevelse med mine temperamentlige øyne og visuell behandling. En del av meg var ventet at "budsjett" -hodetelefonen var den mest disorienterende, men faktisk var det den hyggeligste VR-opplevelsen jeg har hatt ennå.

Kanskje, når du har ulike prosessproblemer som meg, er den dyreste teknologien ikke alltid den beste. Jeg har også lært å betale mye større oppmerksomhet mot mine egne grenser, og være klar over de tidlige tegnene på VR som påvirker meg på negative måter.

Ethvert tegn på bevegelsessykdom eller til og med den minste synlige forstyrrelsen under hyppige brudd betyr at det er på tide å stoppe. Det kan være en skuffelse midt i en hyggelig opplevelse, men ved å ta disse trinnene, skal jeg i hvert fall være en del av VR. Det var noe jeg hadde bekymret ville være umulig.

Den beste leksjonen jeg kan dele er dette: Du må prøve VR for å se hvordan du reagerer generelt, og det går dobbelt for alle som har problemer med deres syn. Dette er ny teknologi, og til flere mennesker med varierende visuell evne prøver det, er det veldig vanskelig å vite hvordan en hvilken som helst tilstand øynene dine har, vil svare på headsettet.

Lykke til, gå sakte og ha det gøy!