Hvordan 'Thriller' og en DDR-pute inspirerte en techno rytme fangehullskrysser

Anonim

Hjerten til Crypt of the NecroDancer - Brace Yourself Games 'taktisk rytme og action mashup som tok dette årets PAX Prime med storm - ble valgt ved et uhell. Eller heller, hun er hvem hun er basert på Ryan Clarks tilhørighet for verkene til japansk regissør og animator Hayao Miyazaki.

"Hennes navn er Cadence, " sa Clark. "Hun ser på måten hun gjør fordi Ted Martens, pikselkunstkaren på teamet vårt, og jeg prøvde konceptkunst for hovedpersonen og hva han eller hun ville se ut.

«En av dem så litt ut som Nausicca fra Miyazaki's Nausicca of the Valley of the Wind, » sa han. "Så snart jeg så den karakteren med strøk i håret hennes, tenkte jeg bare:" Vi må bruke henne. ""

"Vi er begge store fans av Studio Ghiblis filmer, hvor det er sterke kvinnelige hovedpersoner. Vi er begeistret for å ha vårt eget spill der vi også kan utforske det."

NecroDancer er kryptinnstilling og uhyggelig atmosfære ble delvis inspirert av en annen lykkelig utvikling ulykke. Mens Clark prøvde en tidlig versjon av spillet, brukte et segment når spillets roguelike og rytmeelementer bare begynte å komme sammen, han brukte Michael Jacksons ikoniske sang "Thriller" som testsang. Etter det begynte de overnaturlige elementene å falle på plass.

NecroDancer er en roguelike, en type handling rollespill dungeon crawler hybrid med tilfeldig genererte nivåer, onslaughts of fiender og permadeath. Spillere navigerer NecroDancer's prosedurelt genererte fangehuller ved å bruke piler (på et tastatur eller Dance Dance Revolution-pute) for å bevege seg i retningen de vil ha Cadence å gå. Tilfeldig hevde fiender som flaggermus, drager, slimes og skjeletter vil kaste opp i veien sammen med feller og skatter. Knappkombinasjoner gjør det mulig for spillerne å bruke staver mot fiender, som flammer og iskolonne, og kan helbrede ved å trykke opp og til venstre sammen.

Men å få roguelike og rytmemekanikk til å gifte seg er kulminasjonen av nesten 30 års studier på Clarks del. Da han var seks, kjøpte faren en Apple IIe og viste Clark hvordan man skulle programmere på grunnleggende språk. Clark hadde blåst gjennom sin egen butikk av dataspill og vokste kjedelig med den gjentatte spillingen; nå trodde han, det ville være en god tid å lage sin egen.

"Jeg ønsket å gjøre noe nytt og spille noe nytt, og den eneste måten jeg visste hvordan jeg skulle gjøre det var å lage dem selv, " sa han.

Clark tilbrakte 80-tallet og 90-tallet "å lage crappy-spill for moro skyld" og løp to vellykkede nettsteder som lærte aspirerende programmerere hvordan man skal kode i grunnleggende og C ++. Undervisning av andre, sa Clark, hjalp ham med å utvikle seg fra å være bare en hobbyistprogrammer til en erfaren utvikler. I 2004 grunnla han og en venn Grubby Games, som publiserte puslespillet Professor Fizzwizzle - en 2006 Independent Games Festival nominee - og i 2009, med syv spill under beltet deres, solgte de to Grubby til Big Fish Games.

I 2011 slutter Clark å gå indie igjen. Dette er hvor Crypt of the NecroDancer begynte.

Clark har alltid hatt en tilhørighet for roguelikes, så det var ingen tvil om hva NecroDancer grunnlag skulle bygges på.

"Da jeg var barn, spilte jeg mye av de originale rougelikene tilbake på begynnelsen av 80-tallet, " sa han. "Jeg spilte en hel del av det, og jeg elsket det. Roguelike-spill er vanskeligere å bli lei av, fordi det er så mye å lære og det vanskelige nivået er så høyt.

"Med den nylige opplevelsen av roguelike-spill, har jeg hatt det gøy å spille dem igjen - men det som tok meg som barn, og selv nå var det noen ganger når du døde, det var ikke din feil, det var spillets feil, " han fortsatte. "Det føltes veldig frustrerende fordi det ikke var noe du kunne ha gjort med det, du kunne ikke ha forventet at du måtte rush så fort fort gjennom det, slik at du ikke levelte opp eller samle elementer eller hva som ikke. Så jeg ønsket å lage et roguelike-spill som var mer rettferdig. Jeg ønsket å lage en roguelike uten alle de tunge kravene. "

"Hva skjedde meg som barn, og selv nå var det noen ganger når du døde, det var ikke din feil, det var spillets feil."

Clark brukte Mossmouths Spelunky som et eksempel på rettferdig behandling i døden. Døende i Spelunky betyr at du ikke klarte å se noe, eller du mangler ferdigheten til å komme gjennom en bestemt utfordring, noe du trenger for å fortsette å jobbe for å overvinne.

"Hvis du faller på pigger eller blir drept av en flaggermus, er du en idiot, " sa Clark. "Når du dør, mangler du ferdighet eller kunnskap. Spelunky er basert i en sanntidssammenstilling, men jeg ville ikke bli kvitt svinger helt, " sa han. "Så jeg gjorde svingene kortere, for i de fleste roguelikes kan du sitte der lenge og planlegge de optimale bevegelsene. Hvis du må planlegge raskere, bringer det ferdighet inn i ligningen."

Clark visste at han ønsket at hans spill skulle ha samme følelse som Spelunky, et spill som krevde samme balanse av dyktighet og oppmerksomhet fra spillere. Etter litt lengre spilletiden med Wii-spillet Rhythm Heaven Fever, hadde Clark en annen "ulykke".

Han begynte å trykke rytmisk på tastaturet mens han prøvde ut NecroDancer til "Thriller". Han visste at han ikke kunne gå tilbake.

Å lage de to sjangrene - tilsynelatende på helt forskjellige ender av spillspektret - jobbet sammen var ikke vanskelig i det hele tatt, sa Clark. Han hadde forkortet spillets sving allerede, og det "bare følte seg bra" med dem ut til en rytme og brakte inn det raske ferdighetselementet han lette etter.

"Det virket ganske mye med en gang, " sa han.

Slaget holder tid med spillernes trekk, men det knytter også seg til historien. Cadence hjerte har blitt stjålet av den titulære NecroDancer, som "gjør den til sin rarme rytmer", som Clark sa det. Når Cadence dør, blinker deler av livet for øynene hennes, slik at spillerne kan stykke sin historie, lære hva som førte henne til krypten i utgangspunktet.

Så hvorfor bruke en Dance Dance Revolution controller?

"Det er mer moro eller mer trening på den måten, det er definitivt vanskeligere, " sa Clark og noterte at spillere også kan velge tradisjonelle tastaturkontroller. "Jeg brukte det først fordi jeg ønsket å holde kontrollene enkle, og jeg liker ikke spill med milliarder knapper. Jeg prøvde å holde den til bare de fire piltastene og da sa min venn, hvorfor ikke bare du spille den på en DDR-pute?

"Det er morsomt å kjempe med lemmer fordi du panikk fordi et stort monster kommer mot deg."

"Jeg gikk ut og plukket en opp og prøvde det med vennene mine. Folk kom inn i det og ble drept av drager. De begynte å panke på DDR-puten fordi du er vant til, som en gamer, å ha øyeblikkelig kontroll over alt Det er morsomt å kjempe med lemmer fordi du panikk fordi et stort monster kommer mot deg. "

For tiden er laget fokusert på spillets lansering via Steam. Tidligere i sommer sa studioet at de ville frigjøre en del av Crypt of the NecroDancer via Steam Early Access i år, men nå er Clark ikke så sikker på at det er mulig.

"Bare halvparten av spillet er gjort, og halvparten av grunnen til at vi vurderer tidlig tilgang i det hele tatt, er at du kan spille spillet med dine egne MP3-filer på grunn av beatdeteksjonsalgoritmen den bruker, " sa han. "Folk skal prøve med et stort utvalg av musikk, og vi vil sørge for at spillet fungerer så godt som mulig. Tidlig tilgang er en flott avenue for det, så vi kan sørge for at den endelige utgivelsen er så god som den kan være ."

Clark notert gamepad støtte vil bli lagt til i fremtiden, med NecroDancer spilles på A, B, X og Y knappene. Brace Yourself Games har også vært i samtaler med "alle de store plattformsholderne", slik at Crypt of the NecroDancer kan komme seg til andre plattformer i fremtiden.