Hvordan Resogun bruker PS4s arkitektur for å skape "kaos"

Anonim

"Kaoset" i Housemarque's Voxel-baserte skytespill Resogun ville ikke være mulig uten PlayStation 4s GPU-beregningsfunksjon, sier lederen Harry Krueger, fortalte i dag.

For å skape effekter som lyn, samt spore og animere "titusenvis" av partikler i Super Stardust- etterfølgeren, slipper Housemarque beregningene til PS4s grafiske behandlingsenhet (GPU). Det gjør at sentralprosessoren (CPU) kan fokusere på andre oppgaver.

"I utgangspunktet er de fleste kubene, de enkelte voxelene, alle de greiene i utgangspunktet gjort på GPU, " fortalte Krueger. "Og det overlaster en enorm arbeidsbelastning fra CPU som er igjen for å bare fokusere på spill."

Sony detaljert PS4s arkitektur tidligere i år, inkludert en GPU med "et samlet utvalg av 18 beregningsenheter" som utviklere kan bruke til å lage "grafikk, simuleringsoppgaver eller en blanding av de to." Du kan se hvordan Housemarque bruker den arkitekturen i et nylig par bak-scener-videoer for Resogun, som vil være gratis for PlayStation Plus-abonnenter som en del av Instant Game Collection når konsollen lanserer denne fredag ​​15. november.

"Og det overlaster en enorm arbeidsbelastning fra CPU som er igjen for å bare fokusere på spill."

Krueger sa at Finish-utvikleren bestemte seg for å avlaste behandlingen til GPU fordi Housemarqe består av tinkerers.

"På Housemarque har vi alltid vært et meget teknisk dyktig selskap fordi vi har mange mennesker fra demo-scenen, " sa han. "Mange mennesker liker bare naturlig å tinker med slike ting, vet du?" Så det kom bare naturlig at vi nettopp begynte å se på GPU-beregning og bruke den så mye som mulig for å få alt dette til å skje. "

Ifølge Krueger ville Resogun måtte tilby en annen opplevelse uten PS4s GPU-beregningsfunksjon, som får "bedre resultater med mindre arbeid" enn å utvikle seg med PlayStation 3s Cell-prosessor.

"Hvis vi måtte gjøre alt dette på CPU, ville spillet fortsatt være en lignende opplevelse, men det ville ha mye mindre av dette på gang, " sa han. "Det ville være mye mindre dynamisk, mye mindre væske. I utgangspunktet ville opplevelsen ikke være den samme."

For mer av dekningen av PS4 i løpet av lanseringsuke, sørg for å sjekke ut vår StoryStream.

Brian Crecente bidro til denne rapporten.