Hvordan Nintendo kan fikse sitt bevegelseskontrollproblem

Anonim

Nintendo Switch har et bevegelseskontroll problem. For å fikse det, kunne selskapet revidere hvordan det sprakk Wii.

I Wii's svangerskapsdager slo Nintendos beste sinn en veisklokke. R & D-gruppen ønsket å oppfinne en virkelig tilgjengelig videospillkonsoll, som spilles av amatører som av eksperter, men som med de fleste revolusjonerende ideer, viste det seg vanskelig å krysse kløften mellom konsept og utførelse. Ikonisk designer Shigeru Miyamoto etablert med teamet som for å lokke folk til å spille spill, måtte den tradisjonelle kontrolleren, som hadde påløpt knapper, triggere og joysticks med alder, bli kvitt konvensjonen. Og så begynte en periode med rask og intens eksperimentering.

Det første gjennombruddet kom fra Genyo Takeda, deretter daglig leder for Nintendo R & D, som foreslo å bruke en peker til å styre handling på en TV-skjerm. En prototype ble laget. Doblet Gunbai (navnet på viften som ble holdt av dommere i en sumo-kamp), en peker satt midt på en tradisjonell tohånds-kontroller. Teamet testet modellen grundig, men det var ikke helt riktig å peke med en stor kontroller.

Ledelse presset laget til å være mer aggressivt med ukonvensjonelt design. Kanskje ville regulatoren kreve ingen hender. Eller kanskje det ville bli festet til hodet ditt. Akio Ikeda, en av Nintendos maskinvare designere, trodde han hadde en løsning: Hold Takeda pekeren, men legg den på toppen av en enhånds stang. Miyamoto ledet laget til å bruke stangdesignen som et nytt utgangspunkt - men til slutt vant stangen ut.

Enhånds stangkontroller er enkel, men effektiv. Formet som en fjernkontroll, er ergonomien umiddelbart kjent for praktisk talt alle som har rørt en fjernkontroll: Pek på skjermen og klikk. Vendt sideveis, kan stangen fortsatt brukes som en tradisjonell tohånds-kontroller for klassiske spill, lik den rektangulære kontrolleren til den opprinnelige NES.

"Det er så vanskelige problemer løses normalt, ikke sant?" Ikeda sa i et rundbord etter Wii lanseringen. "De er alle oppklaret på en gang."

Formet som en fjernkontroll, er Wiimote umiddelbart kjent

Nintendo-bryteren, som ble utgitt tidligere i år, går inn i feriehandelssesongen som en etablert kommersiell suksess som ikke er på nivå med Wii, og nærmer seg den. Ti måneder etter lanseringen, kan butikkene fortsatt ikke beholde lager på hyller. Mens Nintendo har droppet Wii-merkevaren (tarnished av Wii U) og fokusert programvare på mer tradisjonelle sjangere (Switchen ikke har en ekvivalent av Wii Sports), har selskapet gjort en innsats for å opprettholde noen av Wii's designfølelser.

Den bærbare / konsolhybrid har to avtakbare bevegelsestyringer. Kalt Joy-Cons, de fungerer på samme måte som Wii-fjernere. Avhengig av spillet, kan et håndtak eller en bølge av hånden styre handlingen på skjermen. Men mens bryteren har vært en suksess som en tradisjonell spillkonsoll, har bevegelseskontrollene ikke slått den samme gledelige gnisten som forgjengeren sin.

Problemet er hensikt. Mens Nintendo designet Wii og programvaren rundt sine kontroller, kompletterer Joy-Cons bryteren. Den nye maskinvaren er fremfor alt en mishmash av konsoll og håndholdt. Del Wii, del Nintendo DS, kan bryteren legges ved siden av fjernsynet eller spilles på farten takket være den bærbare skjermen i tabletter. Som et resultat, har Nintendos bevegelseskontroller mistet rampelyset - og med det en følelse av hensikt.

Bryterens design komplimenterer ikke bevegelseskontroller. Nintendo pitcher bryteren som en konsoll som kan spilles hvor du vil og hvordan du vil - en ide i strid med bevegelseskontroller, noe som krever mer plass og en bestemt fysisk modus. Hjemme, med Joy-Cons, skilt fra nettbrettet, kan Switchen fungere som en oppgradert Wii. Men på farten, med gledeforstyrrelser som er koblet til nettbrettet, blir bryteren en stor, uhåndterlig, enkeltbevegelseskontroller. Det er Gunbai igjen. Og som Gunbai føles det ikke riktig.


Enten det er Wiimote, PlayStation Move eller Microsoft Kinect, har suksess og svikt av bevegelse og kontroller hengslet på "Set and Setting." Det vil si at bevegelseskontroller - mer enn noen annen type spill, som utelukker VR- dra nytte enormt fra et passende sted. Du trenger plass, og du trenger oppmuntring og tillatelse til å utføre de dumme gestene.

Bevegelseskontroller krever en passende innstilling

Wii, for eksempel, utmerket fordi Wiimotes arbeidet i små rom, var sosialt akseptabelt å spille i offentlige og private omgivelser, og ble støttet av bevegelsesfokuserte spill som Boom Blox og Wii Sports Resort. Og PlayStation Move har funnet et annet liv som et verktøy for PlayStation VR, der dets enkle og "håndgripelige" kontroller tillater nedsenking i begrensede virtuelle rom. At et VR-hodesett forhindrer deg i å se deg selv vri på kontrollene som en goofball, gjør det ikke vondt.

Omvendt lider Kinect av et behov for et stort, åpent og godt opplyst oppholdsrom, og til slutt kunne det ikke overleve uten en pålitelig marsj av inspirert programvare designet utelukkende for maskinvaren. I de senere årene av Kinect presset Microsoft håndfri kontroller som en bonusfunksjon, og spurte spillerne om å bjeffe ordre på militære skyttere eller å navigere på masete menyer ved å slippe av kontrolleren og vifte en hånd. Microsofts ønske om å holde Kinect levende med crummy motion kontroller bare presset spillerne lenger unna.

I år satte Microsoft endelig kibosh på Kinect. Et verktøy med enormt potensial for å forbedre tilgjengeligheten i spill døde sakte fordi Microsoft aldri fant en måte å gjøre bevegelseskontrollene mer intuitive enn å bare bruke kontrolleren. I årevis håndterte Kinect dårlig og uforutsigbar. Nå er Kinect borte, og man lurer på hvor mange potensielle nongamerer er borte med det.

For hvert trinn fremover tar bevegelseskontrollene et skritt tilbake

Selv Wii's bevegelseskontroller har til slutt hatt et negativt rykte. Systemet ble skuffet av relativt få spill som gjorde utmerket bruk av Wiimotes evner. Mot slutten av livssyklusen begynte fans å se bevegelseskontroller som en hindring. Spillerne begynte å bruke de pejorative "waggle controls" for å beskrive spill som krevde flailing for å oppnå upresise handlinger, som å svinge et sverd eller sikte et rifle.

Gang på gang har mishandling bevegelseskontroller skadet tilgjengelighet, i siste instans setter tilbake hardt vunnet fremgang.


Designere for den bærbare Nintendo-bryteren har ikke samme bekvemmeligheter som designere for tidligere bevegelseskontroll maskinvare. De kan ikke anta en kontrollert stueinnstilling. Spillere kan være på en buss, på skolen eller ta en langrennsflytur i business class, hvor bevegelseskontrollene kan tiltrekke seg litt urolig utseende.

Behov for å opprette bevegelseskontroller som bare fungerer, om Joy-Cons er festet eller ikke festet til nettbrettet, har programvareutviklere begynt å gå på kompromiss med. Noen løsninger slags, slags hjelp. Action spill som Splatoon 2 og The Legend of Zelda: Breath of the Wild har leveraged motion kontroller for å gjøre opp for begrensningene av maskinens upresise analoge pinner. Spilleren fysisk målretter bryteren mot sitt mål på skjermen, flytter maskinvaren rundt den virkelige verden som et vindu inn i en alternativ.

Mer egregious er Super Mario Odyssey, som alle låser en håndfull manøvrer bak bevegelsestyringer. Et skudd oppover kaster Mario's hat til himmelen; en Frisbee-lignende flick av hånden sender hatten i en loopingsirkel. Bevegelseskontrollene er påtrengende når spillet spilles i bærbar modus, og krever at du flytter skjermen i vanskelige vinkler. Men selv når gledefeilene blir behandlet som Wiimotes, styrker vekten på bevegelseskontroller ikke Wii's edle mål: De gjør ikke spillet mer tilgjengelig.

På bryteren har bevegelseskontroller en tendens til å være til nytte for erfarne spillere i stedet for nybegynnere

Bevegelseskontroller har kapasitet til å forbedre opplevelsen, spesielt for en nybegynner eller uerfaren spiller. Men på Switch har Motion Control nesten utelukkende fordelaktige spillere som allerede har overvinnet spillets skarpeste læringskurve: kontrollerer 3D-bevegelse og et kamera samtidig, samtidig som du beholder muskelminnet til de ulike knappkombinasjonene.

Super Mario Odysseys bevegelseskontroller er spesielt i strid med Nintendos pågående push for accessibility, da de er vanskeligere å utføre enn å bare trykke på en ansiktsknapp - to av dem er ubrukte og venter på å bli gitt en funksjon. (Enda mer oppsiktsvekkende, Mario's lueforming kan oppnås uten bevegelseskontroller, men krever en unødvendig komplisert snurre på joysticken, en av de mer utfordrende triksene for å trekke av på en pålitelig måte i et 3D-rom.)

Spiller Super Mario Odyssey, du føler at Nintendo er dedikert, en gang til, til en ide som bare ikke fungerer helt. At det er på tide å bryte fra sine egne etablerte konvensjoner.

Nintendos lederskap har funnet en ny gimmick i videospillhardware som reiser, og det er allerede begynt å eksperimentere med denne evnen til stor effekt. Om noe skulle selskapet være pickier med hvordan og når du skal distribuere bevegelseskontroller, i stedet for å følge den nåværende strategien, som synes å være enkle "Bruk hver bit av Switch-maskinvaren, uansett om den fordeler spillet eller ikke. ”

Utviklere bør være kresen om bryterfunksjonene de bruker

Ikke alle spill må levere på Nintendos nåværende "spill hvor som helst" markedsføringshøyde. For eksempel vil en ny Wii Sports flette Switch's Joy-Cons og tiltrekke seg nye kunder, selv om spillet ikke er ment å utnytte maskinens bærbare modus.

Heller ikke alle spill trenger en bevegelseskontroll gimmick; I stedet bør utviklere vurdere alternativer for å forbedre tilgjengeligheten. Mens Super Mario Odyssey's bevegelseskontroller er underkokte, inkluderte utviklerne generøst en nybegynnermodus som plasserer pilene på verden for å lede spillere fra ett mål til det neste.

Vennligst ikke misforstå dette som et argument mot at Nintendo fortsetter å støtte bevegelseskontroller; heller, det er et tilfelle for utgiveren å produsere flere spill bygget med bevegelseskontroller i kjernen.

To ganger allerede har Nintendo kommet nær å lansere et verdig bevegelsesfokusert spill på sin nye maskinvare. Både minigamesamlingen1-2-Switch og kampspilleneArms har lekestyringskontroller. Den tidligere føles mer som en teknisk demo, og sistnevnte mangler presisjon, men de foreslår at Nintendo har større planer for bevegelseskontroller, ikke som et supplement til et spill, men som grunn til å være.

Og slik som bryteren bryter sitt første år, ser selskapet ut til å sakte sakte de verdifulle leksjonene fra Gunbai. Bryt konvensjon. Lær av eksperimenter. Og fremfor alt: gjør det som føles riktig, ikke hva som føles åpenbart.