Hvordan Mordors Orker kom sammen som "heslige snøflak"

Anonim

Da jeg først så Shadow of Mordor, noen få uker før E3, ble jeg straks truffet av løftet om "Nemesis System" som gjør at spilleren kan bygge opp historier og relasjoner med Orc-fiender og det nye Orc-hierarkiet.

På den tiden virket spillet som en ganske slick Assassin's Creed-like med et sterkt Middle-earth-lisens. Men denne betydelige innovasjonen ga løftet om min favoritthistorie stift: hevn.

Fire måneder fra spillets lansering er det klart at Nemesis-systemet er en viktig del av hvorfor Mordor var en av de beste spillene i 2014, en som jeg fortsatt spiller. Det hjelper at spillet også utgitt med et veldig smart kampsystem, et enkelt, men effektivt oppgraderings-tre, en interessant åpen verden, samt noen strålende skriving, stemmevirkende og animasjon.

På Gamasutra i dag, tilbyr Monolith design direktør Michael de Plater en etterslakt på utviklingen av spillet. Han snakker om hvordan Nemesis virkelig formet den endelige Mordor . Han sier at det var en av de store suksessene i prosjektet, men det skapte også mange problemer som laget måtte løse under spillets treårige konstruksjon.

"Det var ingen del av teamet som ikke var sterkt involvert i Nemesis-systemet: skrive og VO, AI, animasjon og ansikts animasjon, kameraer, spilldesign, brukergrensesnitt og nivådesign", skriver han. "Med alle brikkene på plass, gjorde Character Art en fantastisk jobb med å realisere våre Uruks som et rikt sett med unike og heslige snøflak."

Det siste punktet er, tror jeg, spot på. For fans av Mordor er det klart at varianten og personligheten til fiender i spillet er en kilde til underholdning og fornøyelse. I løpet av en periode da jeg var tung i å spille spillet om kveldene, var min åtte år gamle sønn vant til å spørre meg hver morgen, "drepte du ham ennå?" Han snakket om en spesielt stædig Orc, hvis blodspredte ansikt plaget gutten. Orc var vant til å plage meg om mine gjentatte feil for å støte ham av. Da jeg endelig stilte Orc, ga gutten meg en høy-fem.

Dette er slags ting som spillerne elsker å høre. "Så snart spillet ble lansert, begynte vi å se spillerne skape og dele sine egne videoer og historier om deres erfaring med Nemesis-systemet og hvor mye de elsket å hate sine fiender, " la de Plater.

Må lese

En av 2014s beste spill


Men det er interessant at Nemesis ga Monolith stor trøbbel. Monolith jobbet på sitt første open-world tredjeperson eventyr. Selskapet hadde satt Warner Bros. stablemate, Batman Arkham-serien, som referanse. Teamet jobbet med nye konsoller og eksperimenterte med et spillsystem som ikke hadde blitt prøvd før. "Nemesis-systemet startet med en ganske enkel ide om personlige skurker, da i løpet av pre-produksjonen gikk det gjennom ganske mange funksjonskryp som gjorde det betydelig mer komplekst og tok det lenger bort fra kjernen løftet, " minnes han.

"For eksempel på et tidspunkt hadde vi flere Uruk [Orc] Factions med separate stenger for Moral and Discipline, hver kaptein påvirket disse barene og deres tilstand bestemte Orcs oppførsel i kamp og fremadrettede oppdrag. På dette punktet har deres hierarki UI så noe som et juletre. "

Et rikt sett med unike og heslige snøflak

Teamet raffinerte systemene, ned til deres nåværende nivå, og denne prosessen ga "Domineringsfunksjonen" som gjør at spilleren kan rekruttere orker og få dem til å vende mot hverandre.

Interne usikkerheter om gyldigheten av Nemesis-systemet førte til at teamet nå til nå og oppretter for mye alternativt innhold. "Vi hadde ingen klare referanser eller data for å demonstrere at det ville fungere selv når det ble opprettet. Denne usikkerheten om våre kjernesystemer førte til at vi satset mye på perifere systemer som sideaktiviteter og til og med noen episke funksjoner som en klatrebar stor Beast som senere ble kuttet. "

Selv om Shadow of Mordor står på skuldrene til eldre spill, våget den å prøve nye ting, som Nemesis, og å utføre dem på en måte som resonanserer med spillere. Jeg får definitivt en bie i min motor på visse Orcs, og jeg vil ikke hvile til de blir drept. Dette er flott spilldesign, og det er godt å se Monolith åpne opp om sine feilstrekninger og triumfer. Du kan få mer fra de Plater i hele post mortem.