Hvordan Game Freak bygget de nye skapningene og 3D-modellene av Pokemon X og Y

Anonim

Pokemon X og Y er en stor hit over hele verden, og selger 4 millioner eksemplarer i de første to dagene av verdensomspennende utgivelse (2, 3 millioner i Japan alene i denne uken). Det er krevende tider for Ken Sugimori, karakterkunstregissør hos Game Freak og hovedmannen som er ansvarlig for franchiseens utseende.

"Min første gutreaksjon er" Å, mannen, det er endelig ute, "sa han i et intervju publisert i Famitsu- magasinet denne uken. "Jeg sier det fordi, siden alle Pokemon er 3D-modeller denne gangen, måtte vi ferdigstille designene på et ganske tidlig punkt i utviklingen. Det meste av designteamets arbeid var ferdig innen utgangen av 2012."

Sugimori og team måtte jobbe raskt, og de måtte også jobbe under noen ganske krevende retningslinjer gitt av regissør Junichi Masuda. "Når spillet foregår i en Europa-inspirert innstilling, sa han, " fortalte han oss for å unngå å komme opp med konsepter rett ut av våre egne tanker, men for å undersøke kildematerialet og lignende før vi satte penn på papir. ting som å besøke Frankrike for å få hele atmosfæren til området i spillet. "

"Det var lettere på noen måter å kutte ned Pokemon-designene når vi slo seg på en region, " la til 3D-kunstdirektør Takao Unno. "For eksempel ser du vilde harer overalt i fjellene i Europa, så det har ført til kanin-påvirket Bunnelby. Jeg mener, det var til det punktet hvor du kunne se kaninhull rumpa opp mot veien når du gikk ut i landet. "

Hvilken av de nye Pokemonene gjorde det største inntrykk på Sugimori? S sinn? For ham var det definitivt Xernaus og Yveltal, de to legendariske skapningene på dekslene til hver versjon. "Jeg var opptatt av å designe begge disse, og jeg kjørte inn i en total vegg i prosessen, " minnet han. "Så jeg overlot oppgaven til [med kunstdesigner Yusuke] Ohmura for en stund, og når han gjorde noe på vei, tok jeg det tilbake for å fullføre det. Så de var en lagkamp. Jeg har designet en mye av den legendariske Pokemon gjennom årene, men av en eller annen grunn var det veldig vanskelig å komme opp med konseptene denne gangen. Dette var første gang jeg måtte markere noen andre for å få meg ut av kunstnerens blokk, så i den respekten, de er definitivt de to Pokemonene som stikker mest ut i mitt sinn for dette prosjektet. "

Andre Pokemon, som Sylveon (en av de nye siste formene for Eevee), gikk mye lettere. "Sylveon var av [designer] Atsuko Nishida, " sa Sugimori. "Generelt sett, med den raske søte Pokemon sånn, kan du legge dem til Nishida, og du vil aldri gå galt på den måten. Det du ser i spillet, er ganske mye akkurat det hun sendte til meg, jeg ga det den OK umiddelbart. Jeg tror Nishida har definitivt en ting for Eevee generelt, så dette er et design som allerede har gått gjennom flere iterasjoner i hennes sinn, jeg er sikker! "

Morsomt arbeid for Sugimori, kanskje, men forestill deg om du er Takao Unno og laget på Creatures som måtte lage animerte 3D-modeller for alle 700 eller så Pokemon som noen gang har eksistert. "Det tok mye tid, " sa Unno, som er uten tvil en mester av underdrivelse. "Å gå 3D for dem har vært i bakhodet for en stund, men vi var også enige om at vi ikke ville gå 3D hvis vi skulle avslutte å miste Sugimoris kunstneriske berøring på Pokemon i prosessen. Så vi fast med pikselkunst for en stund, men etter hvert som tiden gikk, tenkte vi at vi selvfølgelig begynte å tenke at det var tid, når det gjaldt 3D-ferdighetene våre, og når det gjelder å kunne bruke 3D-skjermen også. "

Sugimori selv hadde opprinnelig skeptisk til ideen om å gå 3D - "Hvis du tenker på det, var det virkelig en galning ide, " sa han. "Det betydde i utgangspunktet å kaste bort alle våre 2D-ferdigheter." Men Unno så det som mer enn mulig. "Dette er en slags tooting vårt eget horn, " sa han, "men med Pokemon Black / White tror jeg vi lyktes å få pikselkunst til å animere på en mer attraktiv måte. Med den erfaringen i tankene bestemte jeg meg for å fortsette med 3D-modellering, med forståelsen fra laget at hvis vi ikke er fornøyd med resultatene, vil vi slutte på det tidspunktet. Så med hjelp av Creatures tror jeg vi produserte resultater som selv fansen vil like mye. "

Hva var nøkkelen til denne suksessen? Ifølge Unno kom det ned til oppmerksomhet på detaljer, for ikke å ta den enkle banen. "Til slutt, " sa han, "vi ba programmererne om å legge til lys eller mørke tykkelser til konturene rundt hver 3D-modell, så de ser nærmere på 2D-illustrasjonene. Jeg tror det hadde en veldig stor effekt på Resultatene. Før den fikserte, så 3D-modellene mye mer robotic, men nå tror jeg at de er mye mer som Pokemon. Vi brukte også mye tid på å sikre at tegnene beholdt sine Pokemon-egenskaper. La oss for eksempel si en Pokemon er glad i Pokemon Amie-seksjonen. Det er lett å få ham til å heve hendene og hoppe rundt og få den følelsen over, men hvis du gjør det, vil det se ut som en fyr i en Pokemon dress. øye med å sikre at ting så naturlig ut. "

Det var en odyssey av arbeid, uten tvil, men det er alt for Unno - og for Sugimori, som er ivrig etter å se hvordan spillerne takler spillet. "Jeg antar at dette er merkelig for meg å si i et spillmagasin, " sa han, "men jeg tror ikke du bør stole på strategistyrene. I stedet tenk på det som å gå på et eventyr og tilbringe tiden å lage Det er en veldig fascinerende reise. Jeg tror du vil ha mer moro på den måten. "