Hvordan et brettspillfirma definerte videospillannonser i 20 år

Anonim

Grensene for teknologi i de tidlige dagene av spilling betydde at mange var rett og slett abstrakte i deres visuelle og historier.

Spillerens fantasi ble igjen fylt i hullene, om det så en blokkert and som en fryktelig drage, eller tro at du var opptatt av å redde et helt sopprike fra en ildpustende ... skilpadde? Det var litt informasjon der ute for å hjelpe, som førte obsessive barn til å kamma gjennom instruksjonshåndbøker og strategistyringer for å styre alt sammen.

Men hjernen din kan bare legge til den informasjonen når du allerede har spillet. Å få publikum til å møte deg halvveis før det skjedde er hvor reklame kom inn i løpet av 80-tallet og mesteparten av 90-tallet. Og den annonseringen var bare fornuftig på noen få steder før spill ble en mer vanlig hobby.

Den komiske alderen

Kjøpe plass i tegneserier tillot spillutgivere å tappe inn i et stort marked av nerdige barn som var klare til å la sine fantasi gjøre det tungt løft.

Men de grafiske og kanskje til og med fortellende begrensninger gjorde dette til en utfordring. I dagene før tegnet var designet umiddelbart imponerende - eller til og med sammenhengende - nok til å selge spillet, hvordan skal du annonsere disse tingene nøyaktig?

For å finne ut av meg selv, gikk jeg gjennom et par hundre utgaver av vanlige tegneserier - spesielt Amazing Spider-Man, hvis du er nysgjerrig på å gi det et skudd for deg selv - går gjennom hvert problem fra slutten av 70-tallet til midten av 2000-tallet.

De tidligste videospillannonsene jeg har funnet i de som startet i 1983, fra Parker Brothers, av alle mennesker. Selskapet som er best kjent for Monopoly og Clue bidro til å sette tonen til stort sett hver annen spillannonse som tegneserielesere ville se på de neste tre tiårene. Nei, jeg sjokkerer ikke.

Formatet er enkelt: et stort, passende stemningsfullt sentralt bilde som visuelt overstyrer det minste mulige skjermbildet av hva spillet egentlig ser ut som.

Denne tilnærmingen gir mye mening når du arbeider med en lisensiert eiendom som Star Wars - selger barna på Luke Skywalker har aldri vært vanskelig - men får legendarisk Mad artist Jack Davis å illustrere et par barn som har sine tanker blåst av moro med Reactor med bare det vaguest mulige forslaget til spillets visuelle var en helt annen utfordring. Du kan se resultatet rett opp der. Det er vakkert.

Dette formatet var å flytte for de fleste spillmarkedsføring av epoken, og det resulterte i noen ganske fantastiske forsøk på å gjemme de faktiske bildene av spillet fra målgruppen. Jeg er ganske delvis til annonsene der skjermbildet faktisk bare er håndtegnet:

Dette er min personlige favoritt, annonsen til Super Cobra-flykjett-forfremmelsen som gir en ekte TV i skyggene bak bakgrunnen av et fotografi som ser ut som åpningsscenen til en spesielt morsom episode av lov og orden.

Som jeg bare kan svare på:

Det er verdt å merke seg at mens alle disse eksemplene kommer fra Parker Brothers, var dette noe som skjedde over hele bransjen, til det punktet hvor jeg var igjen, lurer på om Atari, Konami og Capcom alle gikk gjennom samme reklamebyrå.

Det er en liten smak for hver bedrift, selvfølgelig, med Konami som favoriserer bilder som ser ut som plakater for Schwarzenegger-era actionfilmer, som matchet estetikken til Contra-cover-kunst selv.

.

og Capcom hadde en merkelig streng ubesluttsomhet samme år som så dem ikke i stand til å velge mellom bilder og kunst basert på disse bildene. Så besluttet selskapet å bare gjøre to annonser som kom i tegneseriene på alternerende måneder.

Alt i alt, det var adformatet for videospill, og det ble sittende fast for alltid. Eller i det minste følte det på den måten.

Mens det er enkelt å se på annonser fra 80-tallet og forklare dem som et produkt av sin tid, kan du se nøyaktig samme tilnærming som dukker opp flere tiår senere, lenge etter at Parker Brothers hadde kommet ut av konsollmarkedet og gått tilbake til Ouijia Boards . Den estetiske for disse annonsene var på plass, og ingen syntes villig til å gå bort fra det, selv etter at bildene seg selv ble mer av et salgsargument selv.

Sjekk ut en annonse for Super Mario Sunshine fra 2003. Det er 20 år etter at Parker Brothers gjemt skjermbildet mellom Luke Skywalkers knær:

Det er et spill med noen store vanneffekter og attraktive visualer, men den annonsen er en del av en tradisjon som insisterte på at spillet selv ikke er selgerpunktet. Nintendo trodde at en slimete Mario ville selge flere kopier av spillet enn selve spillet.

Denne monolitiske estetikken er fascinerende av seg selv, men det blir bare fremmed når du begynner å se på måter spillene prøvde å bryte seg bort fra formatet.

Vitne, for eksempel en merkelig liten tegneserie for den opprinnelige Mario Bros .:

Igjen, det trekker det kjente trikset med å bytte ut faktiske skjermer fra spillet for en passabel kunstnerisk representasjon av bildene, men det er også bare rart. Dette er en Mario Bros-annonse som bare inneholder Luigi, og det er ment å være en parodi av temasangen fra Car 54 Where Are You? Et tv-show som gikk ut av luften i 1964, hele 20 år før denne annonsen dukket opp i tegneserier.

Selvfølgelig viser det seg at denne annonsen egentlig er en utskriftstilpasning av en TV-reklame med samme struktur, men det svarer egentlig ikke til noen av disse spørsmålene. Faktisk har jeg nå flere spørsmål om hvem trodde dette var en god ide.

De fleste av disse tidlige annonsene ser ut til å forsikre deg om at du vil få pengene dine til å kjøpe et spill ved å markere den straffende vanskeligheten. Disse Super Cobra-annonsene handlet for eksempel om at du aldri kunne få en høy poengsum.

Men nå og da, ville de faktisk komme seg rundt med noe som faktisk appellerer til spillet, og et av de mest minneverdige eksemplene kom fra Ultra, et skallfirma laget av Konami for å komme seg rundt Nintendos fem-spill-per -årsgrense på utgivere, lagt ut for Metal Gear.

Det har mange av de samme elementene du kan se i andre annonser - masse hvit plass og små skjermbilder ned i bunnen - men å legge ut spillets beholdning med beskrivelser av hva hvert element faktisk gjorde var ganske effektivt for tiden.

Fra et moderne perspektiv er det opptatt til å være overveldende, men som barn, besatt jeg over denne annonsen, og prøvde å finne ut hva hver av disse våpnene kunne gjøre på samme måte som jeg obsesset over diagrammer av Batmans verktøybelt eller cutaways av ensomhetens festning. Det var en annonse som solgte mulighetene i spillet, og det var en smart strategi.

Annonsen gjør det til å se ut som Solid Snake er en mer voldelig versjon av James Bond, lastet ned med et tilsynelatende endeløst utvalg av gadgets. Han er en karakter så bortskjemt for valg om hvordan han skal avhende sine fiender at han bruker en metallhanske bare for å finne dører. Hvorfor plage ut dine fiender når du har en Mac-11 og en rakettstarter bare å sitte der ved siden av din spesielle antenne?

Forresten vil denne samme typen annonse bli brukt ti år senere av Square, med et ekstra triks: det var en dobbeltsidig spredning som stod i motsetning til det ferske våpenet fra Brave Fencer Musashi med Bushido Blade's mer realistiske sverd.

Annonsene begynte å bli litt mer aggressive da industrien flyttet inn i 90-tallet. Videospillannonser har alltid vært mer enn litt konfronterende, men tingene begynte å bli litt mer intense etter hvert som tiden gikk.

Å klandre dine potensielle kunder for et nukleært terrorangrep er absolutt en måte å selge et spill på.

Det som er veldig interessant om den tiden, er imidlertid hvordan noen få selskaper prøvde nye ideer, og så gikk raskt tilbake til standardformatet. Capcom ga ut annonser for Bionic Commando, Mega Man og Strider i 1989 som byttet den hvite bakgrunnen for svart og kastet inn i noen av den skrape teksten som vi alle forholder seg til de mer x-treme, skateboard-grindin ', Dew-slammin''90s ... men neste år var de rett tilbake der de startet med svart-hvitt Times New Roman:

Som det meste av bransjen flyttet mot ansiktet Poochiness som ville markere 90-tallet - det er en TurboGrafix-annonse fra 1990 som er bokstavelig talt bare skjulte skjær av skjermbilder som flyr inn i øynene til en skrikende tenåring som føles som stenografi for hele det neste tiåret - dette føles som et merkelig skritt bakover.

Så igjen kan det bare være et produkt av noen som innser at liten hvit tekst på en svart bakgrunn ikke var akkurat leselig på det billige avispapirpapir funnet i tegneserier.

Ved midten av 90-tallet kan du se et skifte i annonsene og hvordan de presenteres i tegneserier som ender med at de blir stadig sjeldnere etter 1994.

Det har sannsynligvis mye å gjøre med oppveksten av en mer vanlig spillpress som tillot utgivere å laser inn på et eksisterende publikum som allerede var der i sidene til EGM og GamePro, i stedet for å gå gjennom mellommannen av superhelte tegneserier, som du kan se selv takk til Archive.orgs samling av spillmagasiner. Og du bør også; de er et utrolig interessant øyeblikksbilde av deres tid.

Men dette er der en helt ny estetikk begynner å dukke opp. Det er også når ting blir rart.

Alderen av spillmagasiner

Annonsene skje, i det minste teoretisk, mot et eldre publikum enn det som ble antatt for tegneserier på den tiden. Annonser har også en tendens til å fokusere på emner som på en eller annen måte er fjernet fra selve innholdet i spillet til fordel for å lage en annonse som er seg selv

.

minneverdig?

Selskapene prøvde å fremkalle en følelse eller et konsept mer enn bare vise en mer realistisk versjon av hva spillet kan se ut i fremtiden, og det ga dem mye frihet. Frihet som ble mishandlet nesten umiddelbart.

Det er mange utfordrere for de mest egregious, inkludert annonsen for 1999s T'ai Fu: Tigerens Wrath, hvor en gjengivelse av en antropomorphic tiger ble ledsaget av legenden "Who you callin 'a fuss?"

Annonsene til Deathtrap Dungeon, basert på Ian Livingstone's Choose Your Own Adventure-stil fantasy romaner, må være oppe med det verste av dem:

Se, fordi det er en fangehull.

Hurtig side notat: Du kan sannsynligvis gjøre en hel artikkel bare på Tomb Raider-annonser fra 1996 til 2010. Heck, du kan nok gjøre en hel bok på dem, og lære det i en psykologi klasse. De hadde en kvinnelig helt i en tid som var en sjelden ting, men det var fortsatt "trygt" å anta et mannlig publikum. Og annonsene gikk ganske langt med disse to tingene, i veldig lang tid.

Til og med i 2000-tallet var bildene i videospillannonser like abstrakte som i begynnelsen av 80-tallet, og tegnet på et merkelig visuelt språk som nesten helt nedstammer fra begynnelsen av mediet og annonsørers forsøk på å tiltrekke seg spillere med noe, noe som helst det var ikke bare et bilde av en haug med fargede piksler.

Og på grunn av det enkle ønsket, endte vi med å se år med noen fyr i en Crash Bandicoot kostyme satt i stadig vanskeligere situasjoner.

Selvfølgelig har moderne medier gjort annonser som disse alt annet enn foreldede. Dagens publikum har en nesten overveldende mengde måter å lære om spill: anmeldelser, YouTube-videoer, Twitch-strømmer, massive presentasjoner på E3 og demoer som lar deg faktisk spille spillet.

Disse er bedre valg enn bare å redusere det til en enkelt kvadratmeter i hjørnet av en annonse om en konkurranse der du kan vinne en jakke. Disse annonsene kan virke sjarmerende, eller til og med pinlig nå, men det er viktig å huske hvordan disse selskapene pleide å markedsføre vår hobby.

Ting har blitt bedre ... ikke sant?