Her er hvorfor Call of Duty: Black Ops 4 spillere kan mangle surefire-skudd

Anonim

Call of Duty: Black Ops 4 har vært ute i litt over en uke, men fans finner allerede noen frustrasjoner i multiplayer spillet. Den største av disse frustrasjonene, som har tatt opp flere innlegg på forsiden av spillets subreddit, er vanlig for multiplayer-spill: hit registrering.

Hit registrering, mer eller mindre, er om kuler går hvor spilleren forventer dem, og om de faktisk gjør skade på deres mål. Litt for ofte ser Black Ops 4-spillerne sine kuler ikke hvor de forventer at de skal bygge på det de ser på skjermen, og det gir mye frustrasjon.

Grunnen til at det er en forskjell mellom hva spillerne ser og hva som egentlig skjer, er helt ned til hvor nøyaktig spillet bor. Hver multiplayer-lobbyen eksisterer helt på en server, hvor hver spiller sender kommandoer til den. Det betyr at det du ser på spillet ditt, kan være litt annerledes enn hvordan serveren bestemmer at en handling burde spilles ut. Så, noen ganger skyter du på en annen spiller og savner, selv om i spillet ditt er din reticle direkte på dem.

Det er lett å se hvorfor denne uenigheten vil forårsake frustrasjoner for spillere, men det er et mer komplisert problem enn de fleste spillere tror.

Den første mottakeren av skylden er i de fleste tilfeller tjenerfrekvens - hvor ofte serveren som er vert for spillet, kan motta innspill fra spillerne i spillet. For Black Ops 4 ser det ut til at serverne er 20 tick eller 20hz servere, det vil si at innganger mottas omtrent en gang hver 50ms. De fleste spillere er under inntrykk av at en økning til raskere, 64 tick-servere vil fikse alle disse problemene. Men det er ikke helt sant.

Selv om det er sant at 64 tickservere ville gjøre resultatene som folk ser på skjermen litt nærmere hva som virkelig skjer på serveren, vil det fortsatt ikke være idiotsikkert. Ting som en spillers framerate, Internett-tilkoblingstype, måten serverne selv ble konfigurert på og til og med en spillers fysiske avstand fra den aktuelle serveren, kan alle ha stor innvirkning på om hva de ser er det som virkelig skjer i spillet eller ikke.

Når det er sagt, har Treyarch la spillerne vite at det er et problem det jobber aktivt med å fikse. I Black Ops 4 patch notater utgitt 21. oktober, anerkjenner Treyarch klager samfunnet har og gir et svar:

For en spilloppstart med så stor en befolkning som våre treffer så mange globale servere samtidig, konfigurerer vi vår infrastruktur for å sikre spillstabilitet som høyest prioritet over alle andre faktorer.

Nå som vi er forbi den opprinnelige lanseringen av spillet, fokuserer vi på finjusterende nettverksytelse over hele verden, ved hjelp av de virkelige dataene vi har samlet. I løpet av de neste to ukene vil vi rulle ut flere oppdateringer til nettverksoppsettet vårt, som vil fortsette å forbedre vår erfaring fra spillerne siden lanseringen.

Så, med lansering ute av veien, virker det som om Treyarch vil sakte begynne å flytte sitt fokus fra stabilitet til ytelse, noe som burde gjøre en ganske stor oppgradering til kvaliteten på spillspillerversjonen. Men det er vanskelig å si om disse tilpasningene vil bidra til å lindre alle klagerne som spillerne har hatt. I det minste kan spillerne være sikre på at Treyarch har hørt dem og jobber med en løsning.