Hearthstone dev inventerer historier som forteller seg

Anonim

Brian Schwab er en tidligere Blizzard-medarbeider best kjent for sitt arbeid som senior AI og gameplayingeniør på Hearthstone, men nå har han flyttet til eksperimentelt territorium, forteller han. Etter å ha jobbet på spillbeemoth i et halvt tiår har Schwab siden blitt med i et lite London-team for å utvikle det de håper er neste skritt i utviklingen av fortellende spill.

Resultatet, de forteller oss, kunne bringe fremkomne fortellinger til spill til en brøkdel av kostnaden som kreves for å gjøre neste Walking Dead- utgivelsen.

Hvordan tvinge Storytelling å utvikle seg

Det kalles Storybricks, forteller teamet: Det er en AI storytelling motor som gir utviklere muligheten til å lage og kontrollere fortellinger med svært komplekse forgreningshistoriebuer. Først annonsert på årets Game AI Conference 2014 i Wien, vil motoren, de håper, tilby nye og praktiske løsninger på noen av de langvarige problemene med å designe interaktive historier.

Og det kommer ned til to av de største elefantene i rommet: utbredelsen av overfladiske valg i spill og kostnaden for å utvikle dem. Kostnaden for å produsere en enkelt times gameplay er enorm, Schwab forteller oss, og ytterligere forgreningsmuligheter legger bare til det. Som et resultat følger de fleste fortellende spillene, som BioShock Infinite og The Walking Dead, en narrativ sti som gir lite i vei for replayability.

"De fleste grener er bygd inn i historien og er egentlig ikke grener, de er bare historien med visse substitusjoner gjort, " sier Stephane Bura, ledende designer på prosjektet. "I hovedsak er de helt kosmetiske grener. Med spill som tillater virkelige valg, er de vanligvis minimal, med to til tre virkelige valg som skiller historiene, og spillet er mye kortere siden det ender opp med å være så mye mer forfattert innhold ."

Så hvordan fungerer Storybricks? Det handler om å endre hvordan designere oppfatter forfatterskap.

Tradisjonell historiefortelling i spill

Beslutningstreet diagram for slutten av Mass Effect 2 via Bradley Fest

Tradisjonell videospillfortelling fungerer slik, sier Bura: Utviklere prøver å lage en historie som utfolder seg basert på handlingene som spillerne gjør. I denne modellen endrer spillerne i spillet verden ved å identifisere utløserforhold som viser neste trinn i historien.

Men Storybrick nærmer seg ting annerledes.

I stedet for å forberede en enkelt historie, forfattere designere en "historieøkonomi", bak-scenesystemet for å generere historier. Hva betyr dette? Storybricks bruker prosessorisk innholdsgenerering til å automatisk lage grener der de trengs ved å bruke det laget som refererer til som en "AI Director". For spilldesigneren gjøres dette ved å lage en serie "murstein" som vil definere motivasjonene av tegn og effekten av disse motivasjonene på verden, og generere en ny plotline på fluen basert på hvordan spillernes valg påvirker motivasjonene av andre.

Disse "mursteinene" er egentlig bare et visuelt verktøy som brukes til å beskrive noen av de mer tekniske konseptene i motoren. De viktigste er "Drives" som definerer behovene eller målene for spill i spillet. Neste er "Endringer" til helten som en økning i berømmelse etter å ha fullført en oppgave, og deretter "Deler" som refererer til begrensninger av et scenario som definerer hvordan andre tegn vil interagere med deg som lav helse.

På grunn av hvordan Storybricks fokuserer på karakter "stasjoner", kommer utviklende fortellinger fra historier hvor spillere ikke er hovedpersonen. Det er en verden utenfor din karakter og det er stasjonene til verdens øvrige figurer som utløser disse tomtene. Dette er hva historier handler om, sier Bura: utviklende relasjoner.

Et eksempel

  • Ted er konge av Tedville. Hans mål i livet er å erobre nærliggende Bobland. Conquering Bobland krever minst en alliert og vinne tre store bykampene
  • Ted har Tom for en venn, og de tar over byen 2. Tom dør (eller slutter å være Teds venn av en eller annen grunn). Ted kan ikke lenger videresende denne plottet. Hans nye mål er å få en annen venn, for å oppfylle kravene til hans større tomt
  • Han velger fra en rekke tomter som vil resultere i ham befriending noen som passer som en erobrer kompis, og fullfører den plottet. Alternativt kan han bytte allierte midt i kampanjen, så han kan starte sikkerhetskopiering på by 2, ellers måtte han kanskje ta om byen 1
  • Samtidig kunne han også være involvert i flere mindre tomter som involverer helt forskjellige historieelementer. Kanskje han har en fullbror som han trenger å håndtere. Kanskje han har en juksekone. Kanskje han bare ble invadert av en annen konge selv. Summen av det han er involvert i, samt hva han prioriterer til enhver tid, er helt bestemt av hans egenskaper og preferanser, samt hvor mye av fokuset hans hvilken som helst plotaktivitet tar opp

På denne måten er tegn og tomter bygget på samme måte. "Tegn, " sier Bura, "er historier som prøver å fortelle seg."

Dette høres kanskje godt kjent for de som har fulgt utviklingen av "AI Directors" i spill. I 2005 ledet utvikler Michael Mateas et lignende eksperiment til interaktiv fiksjon med utgivelsen av kunstig intelligensspill fasade . I fasaden inviteres spillerne til et pars hjem og ved å engasjere seg i en serie samtaler begynner de å lære seg mørkere hemmeligheter i forholdet deres.

Schwab har løse bånd til Mateas tidligere prosjekt, da han for øyeblikket er rådgiver for designeren. Men mens Facades historiefortelling AI var bevis på historiene som kan bli fortalt gjennom samhandling, vil Schwab håper Storybricks går mye lenger.

Målet med Storybricks er at motoren skal være enklere å bruke enn dagens historiebyggingssystemer - noe som Schwab relaterer til spilldesignfilosofien sett i sin tidligere karriere hos Blizzard. "Vi ønsket å pakke dette for brukervennlighet, " sier Schwab. "Det er som Blizzard har gjort: Det handler om pakke og polsk. Du tar et svært sofistikert verktøy og gjør det til et leketøy."

Må lese

Ken Levines narrative lego

AI-styremedlemmer fortsetter å være av interesse gjennom spillutvikling til tross for en alvorlig mangel på forsøk på å gjøre dem. BioShock honcho Ken Levine har snakket åpent om sin interesse for Storybricks-motoren i forhold til hans tilnærming til fortellinger tidligere på året under GDC 2014, mens Heavy Rains David Cage på samme måte har spådd en fremtid for algoritmer med ansvar for fortellende design.

Mens mer arbeid er fortsatt nødvendig for å perfeksjonere systemet, forteller teamet oss den vanskeligste delen - forgrening - er løst.