'Hawken': Fra indie dataspill til transmedia kraftverk

Anonim

Hawken: For et og et halvt år siden hadde ingen, utover laget av ni som jobbet på spillet, noensinne hørt navnet. Men i slutten av året, hvis alt går til plan, vil Hawken lansere i øynene til en transmedia storm som inkluderer en video webserie, en grafisk roman, spillefilm og planer for et animert tv-show, action figurer, en roman og kanskje en dag lunsj bokser.

Hawken : For et og et halvt år siden hadde ingen, utover laget av ni som jobbet på spillet, noensinne hørt navnet. Men i slutten av året, hvis alt går til plan, vil Hawken lansere i øynene til en transmedia storm som inkluderer en video webserie, en grafisk roman, spillefilm og planer for et animert tv-show, action figurer, en roman og kanskje en dag lunsj bokser.

Noen, inkludert regissør Scott Waugh, tror Hawks fortelling om en dystopisk fremtid på en overindustriert kolonisert planet som kjemper med mech, kan bli denne generasjonens Star Wars.

Og det hele startet med en feil.

Khang Le og en gruppe kunstnere, designere og utviklere hadde nettopp blitt slått fra et mislykket spillutviklingsprosjekt på Intel, sa Dan Jevons, sjefsannonsør ved transmedia selskap DJ2.

"Historien var ikke en suksess for dem, " sa han. "Det hadde ikke en lykkelig slutt."

Le sa at alle kunne ha gått sine egne veier, men de likte å jobbe sammen og ønsket å gi en gruppe innsats en gang til.

En konsollversjon av Hawken er definitivt planlagt, sier Le.

"Så vi var, " La oss gå inn igjen en gang, "sa Le.

Hvor det siste spillet gruppen arbeidet med var høy fantasi, ville dette nye forsøket bli noe satt i en science fiction-verden. Beslutningen om å skape et spill rundt mechs, gigantiske kjøretøy roboter, ble drevet like mye av Les personlige interesse for den smaken av science fiction som det var i praktiske forhold.

"Jeg elsker mechs, og jeg hadde bare en animator, så jeg ville ikke ha mange menneskelige tegn i spillet, " sa han.

For å spare tid bestemte teamet seg for å lage et lite antall kunstverk, eiendeler som de kunne kombinere og rekombinere for å danne alt fra deres mechs til byene der de ville kjempe.

Denne tilnærmingen lånte spillet et tydelig utseende og gjorde det mye lettere for et lite lag å polere spillet i stedet for å besette over å lage en haug med originale settstykker.

"I to uker hadde vi grovt spill, " sa han. "Og så fortsatte vi å jobbe med det."

Etter ni måneders arbeid av et team på seks heltidsansatte og tre praktikanter, lanserte Adhesive Games en gameplay trailer online.

"Vi forventer ikke mye, kanskje 10.000 visninger, " sa han. "Vi hadde ingen markedsføring."

På mindre enn 24 timer tok videoen inn mer enn 300.000 visninger. Interessen for et spill ingen hadde noen gang hørt om, av et lag ingen hadde noen gang hørt om å fortsette å raketten.

Den enorme interessen generert av videoen tiltrukket all slags oppmerksomhet fra utgivere og fra folk som så potensialet i eiendommen utover et videospill.

DJ2s Jevons sa at han ble forelsket i eiendommen da de så videoen.

"Vi dro til Adhesive Game kontor og satte seg med dem, " sa Jevons. "De hadde blitt kontaktet av et stort antall film-enheter som var interessert i Hawken og rettighetene. Og de hadde sagt, 'Nei, de behøvde ikke å lage en film, de ville ikke få det gjort. '"

Men Jevons og DJ2s administrerende direktør Dmitri Johnson hadde en spennende tonehøyde: De ønsket ikke å behandle spillet som utgangspunkt for en kjede av eiendommer, i stedet ønsket de å skape eiendommer basert i Hawken- universet. Hver opprettelse, fra film til bok, til videospill, ville ha like vekt.

"Vi ønsker å ta en kjerne-IP og skape hver eiendom som en snakketall, og behandle hver snakket med den oppmerksomheten den trenger for å lykkes, " sa Jevons. "En grafisk roman, film, tv-show, videospill, bør alle behandles med likevekt, alt bygget på kjernekanon."

I teorien betyr det at en feil ikke vil trekke ned hele universet, men suksesser vil bidra til å styrke det.

I løpet av et tre til fire timers møte, overbeviste DJ2 duoen Le og hans gruppe at det var en god avtale og sikret rettighetene til å lage en film. Kort tid etter utgav spillutgiver Meteor Entertainment seg for å publisere spillet.

Til tross for den voksende lidenskapen blant spillere rundt Hawken, stod DJ2 overfor et stort problem med å slå multiplayer-kun, frittstående dataspill i et transmedia-kraftverk: Spillet hadde ingen backstory.

Jevons kom inn og ekstrapolerte en 200-siders Hawken "bibel" fra to til tre sider av fiksjon.

"Fiksjonen var ganske tynn, " sa Jevons. "Det var to eller tre sider skissert, egentlig bare mechs kjemper hverandre."

DJ2 kom inn og ekstrapolerte fra den konturen til å kutte ut ikke bare en enkelt historie, men et helt univers, en Hawken "bibel".

"Dan (Jevons) lå i utgangspunktet i et fangehull og la ut denne mesterblåkopien om hvordan vi kan bruke alle disse mediene, og hver er det en egen del av innholdet, sier Johnson.

Resultatet var en mer enn 200-siders historiebibel som beskriver et Hawken- univers med fortid, nåtid og fremtid, tegn for å forme spillets mytologi og henge ting som bøker og filmer av.

Jevons skapte også hva som egentlig var oversikten over en trilogi av hovedhistorier som hver kunne bli fleshed ut for å bli omgjort til store eiendommer.

"Disse er slags verdenskiftende fortellinger, " sa han, "store skift i kraft og teknologi. De er likeverdige med Star Wars fire, fem og seks."

Han skapte også en rekke mindre historier som lett kunne passe horisontalt inn i disse store teltpolerte fortellene.

Bevæpnet med den rike utseendet på spillet, en estetikk som Le engang beskrev som post-apokalyptisk Hello Kitty og inspirert av hans kjærlighet til mechs og en barndom i Saigon, Vietnam, og en fortellende bibel designet for å være vert for ikke bare en trio av store verk men en slew av mindre, DJ2 satt om landing avtaler.

Og det tok ikke lang tid.

I mars annonserte konsernet en Hawken grafisk roman. I april ble en serie digitale live-action shorts annonsert for Hawken støttet av Warner Premiere. I juli annonserte utviklerne en spillefilm som ble skrevet av Jevons og helvetet av Scott Waugh, som regisserte Act of Valor, i juli, etter å ha gitt utdelt utmerkelser på videospillet E3.

Til tross for de store transmedia suksessene, ser Jevons fortsatt universet, ikke en eneste eiendom, som det viktigste elementet for Hawken .

"Poenget med grafisk roman og film er å prøve å utvide den utover det opprinnelige kjerne publikum, " sa han.

Utgivelsen av den grafiske romanen, en planlagt digital tegneserie og en bok er alle knyttet til den 12. desember lanseringen av spillet. Et spill, mener Jevons, som har et veldig langt liv som en fri-å-spille tittel.

Egenfilmen og webserien har begge tøffere planlegging fordi produksjonen er tøffere å diktere, sa han.

Waugh forteller at han ikke er bekymret for mottak av spill eller webserier som påvirker hans sjanse til å få filmen hentet opp.

"Verden de opprettet rundt Hawken tillatt for uendelige muligheter fordi problemene som eksisterer i 2012 alltid vil være relevante fra nå til evighet, " sa han. "Vi håper at vår dyktige filmskapestil, som i Act of Valor, vil sette publikum inn i Hawken- verdenen, og gi alle den interaktive opplevelsen, men overgår det med en menneskelig historie som er jordet, autentisk og overbevisende."

Waugh ser i Hawken den samme blandingen av menneskehet og science fiction som gjorde Star Wars så populær.

"De to egenskapene ligner på meg fordi de begge representerer hvor fremtiden er på vei, men opprettholder en historie basert på menneskers ønsker og ønsker, " sa han. "Enkle menneskelige historier plassert i komplekse verdener."

Kanskje derfor er så mange mennesker så interessert i å få et stykke Hawken . Jevons snakket allerede med meg om høykvalitets Hawken leker, muligheten til 3D-print-mechs for spillere, og til og med Hawken lunsjbokser. Han mener at tiltrekningen er drevet av en fascinasjon med gigantiske roboter og gående tanker.

"Det er noe kult å komme inn i en våpenskjolds rustning, " sa han.

Le, som er skutt i det mørke skapelsen, ser ut til å bygge et imperium, er begge opptatt av transmediainteressen og litt skremt av det.

Han ler, kanskje litt nervøst, når jeg spør ham om han bekymrer seg for at Hawken blir både det første og siste spillet han lager, ikke på grunn av sin potensielle fiasko, men dens potensielle suksesser.

"Det er akkurat det jeg bekymrer meg om noen ganger, " sa han. "Så mye som jeg elsker Hawken, vil du ikke være i situasjonen hvor du gjør Call of Duty for alltid. Som et studio har vi ideer om hva vi vil gjøre neste, og det vil være veldig forskjellig fra Hawken . "

Good Game er en internasjonalt syndikert ukentlig nyhets- og opinionskolonne om de store historiene i uken i spillbransjen og dens større innflytelse på ting som kommer. Brian Crecente er en grunnleggende nyhetsredaktør av.