Hender på med Dragon Age: Inquisition: Betydningen av å dø

Anonim

Jeg drepte en drage i dag, og det var forstyrrende.

Han fører oss gjennom penselen, forbi leiren, langs en skogkledd sti.

Når vi går rundt en sving, deles trærne av trær plutselig og avslører skifer gråhimmelen. Den smale stien åpner for å bli en dal av å stenge og sporadisk treenighet av trær.

I avstanden en strøm; i bekken, en liten skapning.

"Er det det?"

Nei det er en hatchling, sier han. Det er det.

Plutselig himmelen mørkner, en massiv skygge går overhead, jeg ser opp og ser en enorm skapning, en høy drage, soaring fortid.

Jeg er ikke bekymret, spiller Dragon Age: Inquisition med en av spillets skapere, ved hjelp av tegn lastet opp med evner, våpen og en uendelig magasin, betyr at de mest blunderende eventyrene skal kunne fullføre massive drager.

Vesenet spytter flammer på oss, snaps på våre skjold og staber, stunker våre figurer til stillstand med døvende brøl og dør så uunngåelig, dets lik hviler på en fjern avlat, offeret for en pøllemyr og magiske missiler.

Døden er ikke edel, og det føltes ikke nødvendigvis i denne forhåndsvisningen av en tidlig bygg av spillet.

Det var ikke knyttet til noen viktig søken.

Det føltes som det var: En jakt.

Den følelsen av døden for dødens skyld kom til meg midt i kampen.

Tidlig påpekte Mike Laidlaw, kreativ leder av spillet, at draken var så massiv at den hadde individuelle treffpunkter for ulike deler av kroppen. Disse kroppsdelene kan være, i hovedsak ødelagt, og dragen ville reagere.

Så jeg satte meg om å angripe dragenes høyre bakben. Frys det igjen og igjen og pund inn i det med en stein knyttneve. Til slutt brøt skapningen seg, og så sprang den, beinet sitt, og kollapset på sin side et øyeblikk.

Jeg spiller spill for å drepe, for ikke å skade, var den første, merkelige tanken som dukket opp i hodet mitt.

Når skapningen rettet seg selv og fløy bort, tok det bakre beinet seg krøllet opp under det, og min band av ledsagere tok det ned.

Det faktum at denne helt uskrevne, digitale dragejakt kan fremkalle en ekte følelse av skyld og tristhet taler volumer for spillet.

Hvis du dreper en av denne fiktive verdens farligste skapninger, kalles noe Laidlaw en toppetroper, kan få meg til å føle synd, hva ville se en kamerat eller en landsbyboer dø for?

Sjokkerende, appalling, meningsfylt.

Verdensmesteren

Vår første sjanse til å kontrollere Dragon Age: Inquisition kom i går under en Electronic Arts-begivenhet i New York City denne uken.

Jeg satte seg på en sofa ved siden av Laidlaw og spilte gjennom det som egentlig var E3-presentasjonen, ved hjelp av en Xbox 360-kontroller på en Windows PC-oppbygging av spillet.

Laidlaw advarte meg tidlig at denne bygningen var nesten tre måneder utdatert.

Inkvisisjon ser ut til å ta det beste ut av sine forgjengere og kombinere dem med ny nyskapning og en overbevisende historie for å slippe spillerne til et rivende sanntidsrollespill.

Hva det betyr er at spillverdenen lever rundt deg, og at mens det fortsatt er en viktig fortelling, slår stor historie som Laidlaw kalte dem, spillet tillater, til og med oppfordrer, utforskning, eventyr og lek.

"Å spille er noe vi har stått for, " sa han.

Det er mange smarte små berøringer innebygd i spillet for å hjelpe til å sløre linjen mellom skriptede, narrativt drevne øyeblikk og bare ha det gøy.

Spillere vil ta på seg rollen som en inkvisitor, et tegn de former seg selv. Du kan velge en av tre klasser, en av fire løp og et kjønn. Hvert kjønn blir jeg fortalt, har muligheten til å ha enten en britisk eller amerikansk aksent.

I hele spillet vil Inquisitors rekruttere kamerater som kan kontrolleres eller kjempe sammen med dem ved hjelp av både taktiske kommandoer og datakontroll.

Dette partiet er en stor del av å sette spillere i verden, sa Laidlaw.

"Det er en Dragon Age-standard som har festen veldig tilstede, " sa han.

Må lese

Moralske dilemmaer i en stor verden

Det betyr at de ikke bare trudge bak deg, men prate med hverandre, diskutere dine nyeste utfordringer, spøk, få argumenter.

"Banter mellom tegnet er hvordan festen bringer seg frem, " sa Laidlaw. "De vil snakke sammen, snakke om det du gjorde." Å, du drepte bare en drage. "

Min time eller så med spillet fant sted i verdens Hinterlands nær Red Cliff Village. Hinterlands, Laidlaw fortalte meg, er så store at du kan "helle alle Origins inn i denne regionen, og det ville passe."

Spillets verden består av mer enn åtte "enorme regioner" som Hinterlands og mange mindre. Og disse stedene er fullpakket med valg og konsekvenser, alle styrt av hva Laidlaw kalte Verdensmesteren.

"Det er en innholdsansvarlig som kontinuerlig sjekker verdensstaten og hva som skjer, " sa han. "Å se hvor spilleren er og fylle verden rundt deg når du beveger deg gjennom den. Den holder også oversikt over hva spilleren har gjort.

"Så hvis du slår et dusin ram, vil befolkningen i regionen begynne å falle og andre skapninger vil bevege seg inn. Hvis du tørker ut en mengde banditter i et område, vil de forlate deg alene for en stund."

Men i motsetning til tidligere versjoner av Dragon Age, gjenoppbygger denne verden, så til slutt vil ram og banditter være tilbake.

Verden reagerer på spillere er en viktig del av både spill og historien. Konseptet bak Dragon Age: Inquisition er tanken om at du er underdogs, og hjelper til med å danne hva som vil være, i Star Wars-språket, rebellalliansen.

"Vi trodde hva hvis i stedet for å bli med i rebellalliansen, hva om du kan finne den?" Sa Laidlaw. "Hva om fra begynnelsen du var der, og det gamle etablissementet så deg som en slags truende?

"Det gir spillet en helt annen følelse og lysbue."

Inquisisjonen, Laidlaw sa, er utformet for å være som et tegn for seg selv, og nivellerer med deg underveis når det gjelder hvordan folk føler om det i verden.

Død i sporer

En av de store endringene Inquisition introduserer, eller gjeninnfører, til Dragon Age er det taktiske kameraet. I Dragon Age: Origins fikk PC-versjonen av spillet spillere til å zoome ut av handlingen, og se en kamp fra et overblikk. Det alternativet ble helt falt for Dragon Age 2. En raffinert, mer robust versjon av den returnerer i Inquisition.

Når som helst, i hver versjon av spillet, kan spillerne gå inn i taktisk visning. Taktisk visning pause spillets handling og zoomer kameraet ut i et nesten topp-ned-perspektiv. Du kan da velge et tegn og utstede en kommando.

I den versjonen jeg spilte brukte jeg kontrollerens tilbakeknapp for å fryse tiden og deretter retningsbanen for å sykle gjennom tegnene i min gruppe. Ved å flytte tommelfingeren, la meg trykke en målretting rundt på bakken for å plassere hvor jeg ønsket et bestemt tegn å flytte, eller hvem jeg ønsket at de skulle angripe. Laidlaw fortalte meg at den siste bygningen av spillet dråper et sjakklignende stykke som ser ut som tegnet, på bakken der du har dem i bevegelse, for å gjøre det lettere å huske hvem du har å gjøre når i taktisk visning.

Jeg var i stand til å holde den riktige utløseren for å starte på nytt, slik at jeg kunne bevege handlingen fremover i sporer slik at jeg kunne styre slaget ovenfra hvis jeg ville. Jeg var også i stand til å vende frem og tilbake lett mellom taktisk visning og spillets standard tredjeperspektiv. Slik spiller Laidlaw spillet.

"Min personlige spillestil er å starte en kamp, ​​bruk deretter det taktiske kameraet til å sette opp ting og la AI-kontrollere teamet mens jeg kontrollerer karakteren min, " sa han. "Noen mennesker spiller gjennom kamper helt oppe."

Jeg fant at min spillestil var mye som Laidlaw.

Da jeg kom på et møte, ville jeg umiddelbart fryse tiden. Noen ganger resulterte dette i spektakulære frosne øyeblikk.

Under mitt slag med dragen, hoppet mitt hopp til taktisk utsikt en massiv fireball i midten av luften. Da jeg fant ut hvordan jeg plasserte mine enheter, innså jeg at jeg plasserte en av tegnene direkte i brannbanens bane, så jeg banet henne rundt faren og til en tryggere plassering.

Når jeg satt opp mine grunnleggende kommandoer, pleide jeg å bruke den riktige utløseren til å flytte alle til deres posisjoner i spurts. Dette ga meg muligheten til å revurdere mine kommandoer eller reagere på fiendens bevegelser. Da karakteren jeg ønsket å kontrollere i kamp, ​​kom inn i brøken, hoppet jeg vanligvis tilbake til det vanlige tredjeperspektivet og spilte gjennom møtet på den måten.

Spillet lar også spillere raskt hoppe mellom noen av gruppene ved å trykke opp eller ned på retningsplaten. Jeg brukte ikke så mye i kamp, ​​men det var hyggelig å hoppe mellom tankfighteren jeg hadde lagt i tykk i kamp, ​​til bueskytteren jeg hadde satt opp på trappen.

Bekjempelse var frenzied, fargerik og givende. Hver karakter jeg kontrollerte ble lastet opp med evner, så mange at jeg kunne bruke begge ansiktsknappene til å bruke angrep og holde en utløser for å komme til en andre gruppe evner.

Tegnene var alle detaljert detaljert, og det viste seg veldig tilpasset.

Laidlaw sa at alle, både hovedpersonen og dine etterfølgere, kan ha sin rustning tilpasset. Spillet har også utforming, drevet delvis ved å drepe de mange ville skapningene du ser rundt om i verden.

Alle mine venner er døde

Dragon Age: Inquisition, utgitt på PlayStation 3, PlayStation 4, Windows PC, Xbox 360 og Xbox One den 7. oktober i Nord-Amerika, kommer til en passende tid for arbeid med høy fantasi.

"Globalt har vi sett fantasi gå gjennom en renessanse, " sa Laidlaw. "TV og film har produksjonsverdiene for å levere disse erfaringene riktig. Folk til å se Ringenes herre og gå, " Det er veldig kult, jeg får det. "

Og det hjelper at HBO'sA Game of Thrones har blitt en så stor hit.

"Det er absolutt blitt en sjanger som er mer akseptert og respektert, " sa han. "Game of Thrones sier at innsatsene skal være høye og de gjør en veldig god jobb med å gjøre det.

"Vi prøver å gi deg samme følelse av drama, du forstår konsekvensene av dine beslutninger."

Og som med Thrones spill, peker Laidlaw ut, Dragon Age er ikke så sjenert om å drepe av tegn.

Jeg ser det senere i min gjennomspilling av demonstrasjonen når jeg kommer til en cut-scene som har en overraskende, blodig slutt. Øyeblikk senere, er min gruppe nesten kuttet ned.

Selv på kort tid jeg brukte spillet, hadde jeg allerede bygd opp noen vedlegg til gruppen, og konsekvensene, deres dødsfall, var forstyrrende.

Laidlaw var rask til å påpeke at det jeg opplevde, hvordan min gjennomspilling av denne tidlige delen av spillet avsluttet, var ikke et øyeblikk som alle vil se.

"Den sekvensen er det direkte resultatet av de valgene du gjør, " sa han. "Det ser kanskje ikke ut til alle i deres gjennomspilling."