Guild Wars 2 på rifts, Waterworld og sette en spiker i kisten av oppdrag

Anonim

En titt på den siste Guild Wars 2-betaen, med intervjuer med systemdesigneren Jon Peters og global merkevaresjef Chris Lye.

Gå langsomt nedover veien, og du vil høre dulcet-tonene på seks gutta belysningsballer med høi i brann i et landlig kupp av Guild Wars 2 . En løs bandit banditter er i området, tegn forteller oss under skyllet pust. De kommer ut av treverket for å stjele Moa-fugler fra gårdsplasser eller for å brenne ned den ulige barnehjemmet. Noen ganger ser de plutselig ut i pakker midt i en dal, en samling av wild yokel-arsonister som bare kan stoppes av den faste hånden av noen få spillere vigilantes. Det er 9:05 når vi først legger merke til dem. Et øyeblikk rydder vi ut gigantiske Wurms i den ujevnlige utkanten av en meierigård, og den neste tingen du kjenner elementisten ved siden av meg, legger ned hans stab og stirrer høytidelig sørover.

En annen dag, en annen bandit å drepe, eh?

Der, over den bakken, ikke fem sekunder unna - helvete, du kan kaste fra hvor du står. Banditter begynner å trekke inn på gårdsplassen ved siden av oss og åpen ild på nærmeste spellcaster til han faller. "Tredje bølge?" noen skriver i chat. Noen bølger av dem kom gjennom før, men vi kom nettopp, og nå dartet mellom oss som en haug med dystre hunder, du ville nesten tro at disse bandittene var glade for å se oss - hvis de ikke prøvde å drepe oss og lyse halm i brann.

Så lenge, hellig treenighet

Du trenger ikke trent i den mørke kunsten i gruppekamp for å finne ut hvordan du kan leke med fremmede i Guild Wars 2 . "Grupper skje, " er hvordan ArenaNets støtfangerklistre ville lese. De danner tilfeldig når en kollektiv av perfekte fremmede kommer sammen og begynner å kjempe som en, og deler belønninger over hele linja. ArenaNets fritt formstilnærming til klasser betyr at den gamle, hellige treenigheten av tank, helbreder og DPS-tegn er uskarpt, og går inn i et grått område der begreper som klassearketyper og femspillergrupper ikke er nødvendige. Spillet er flytende, på den måten at ideen til en ranger som gjenoppretter deg midtkamp, ​​virker mot hver fiber i en tradisjonell, statisk klasse - eller "yrke" i ArenaNets vernacular.

"Jeg har spilt en healer-type klasse i hvert spill jeg spilte, " systemdesigner Jon Peters fortalte, "fra min første D & D- klerker til en Guild Wars Monk til en Age of Conan Bear Shaman. Da jeg startet på ArenaNet, et par måneder før den originale Guild Wars sendes, ville jeg lage et spill hvor du fortsatt kunne støtte dine allierte, men det krever ikke at de stoler på deg. Jeg kan definitivt si at det ikke var lett, men jeg føler at vi oppnådde det målet.

Et alternativ til oppdrag

Dynamisk innhold som bandit raid er ArenaNets alternativ til questing. I mer tradisjonelle spill vil en bruker legge inn et søksmål, vanligvis en by eller by hvor de kan hente opp oppgaver og deretter reise utenfor for å nå sitt mål i et bestemt område på kartet. Men når banditter angriper en vandrende NPC eller et slagsmål av sentaurer dukker opp i en nærliggende landsby, er det noe annet helt. Du kan ikke planlegge for det. Alt du kan gjøre er å stå sammen.

"Vi begynte å snakke om dynamisk innhold før vi hørte om noen andre gjorde det, " forklarer Peters. Han sier at ArenaNet-teamet spilte RIFT og Warhammer Online i tidligere år, men ideen var allerede der for å starte. "Vi bygde en ny utvidelse til den originale Guild Wars, og ønsket å skape delt innhold slik at spillerne kunne jobbe sammen uten å konkurrere om belønninger eller XP, og endre verden ved å gjøre det.

Noe virker kjent ...

Dynamiske hendelser, som skje plutselig og uten varsel, er ikke nye for sjangeren, og heller ikke ideen om gruppeallianser i kamp. Men kanskje hensikten bak dem er, og kanskje også den organiske måten disse alliansene danner.

Global merkevaresjef Chris Lye hevder at den dynamiske opplevelsen i Guild Wars 2 er unik i forhold til slike som RIFT, et spill som inviterer brukere til å utvide demoner som går inn i tilfeldige punkter i verden gjennom riftportaler.

"Jeg har spilt både [ RIFT og Warhammer Online ] og mens jeg deltok i rifts og offentlige oppdrag, kunne jeg ikke riste følelsen av at jeg var i konstant konkurranse med de andre spillerne for å sikre at jeg fikk min andel av XP eller presset ut nok DPS for å sikre at jeg fikk bedre belønninger enn dem. "

"I en særlig smertefull hendelse, " husker han på sine dager i RIFT, "kom spillere på høyt nivå tilbake til startbildeområdene og begynte å skyte riftene, slik at jeg ikke engang sto en sjanse. I Guild Wars 2 var dette bare Det skjer ikke. Dynamiske hendelser spiller ut som du forventer at fienden møter å spille ut i en fantasiverden - alle samles sammen for å hjelpe, og du gjør ikke motvilje tillegg av andre spillere. "

Hvordan ting begynte i Waterworld

Appellen til sosial spilling spredte seg i Peters så langt tilbake som på midten av 90-tallet. Han forsøkte å utvikle en virtuell lekeplass for seg selv og sine venner, med en enkel grafisk design og motor. Det ble påvirket av gamle oppslagssystemsspill fra 20 år tilbake og basert på en av de verste filmene til dags - Waterworld .

"Det var sommeren 1995. Jeg var en datavitenskapelig student og det var en varm dag. Vi lette etter noe å gjøre for å komme seg ut av solen og noen venner av meg og jeg bestemte meg for å gå på kino. tiden Waterworld virket som en god ide, men omtrent 60 minutter i filmen begynte tankene mine å fungere. Selvfølgelig ikke en flott film, men verden var overbevisende og noe påminnet meg om tiden jeg hadde spilt gamle BBS-spill tilbake på videregående skole .

"En venn av meg og jeg begynte å skrive en grafikkgjenvinningsmotor og bygget noen få lavbåtmodeller med håp om å lage en slags grafisk onlineverden basert på Waterworld . Noen måneder senere begynte rykter om Ultima Online å overflate og jeg begynte å tenke på vennene mine og jeg ble små tid banditter bakholdende folk på veien eller på det høye hav. Selvfølgelig var fantasien min til Ultima Online litt større enn spillet, men det fikk meg til å starte mens jeg spilte gjennom, Ultima Online, EverQuest, Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Age of Conan, Warhammer, DC Universe Online, og en håndfull andre spill i løpet av de neste 10 årene.

Et fritt form miljø og en mørk alder

"Det var det som kjørte meg til sjangeren, men spillet som kjørte meg for å forestille seg at noe større var mulig var Dark Age of Camelot . Darkians grenser skapte et sted der til tross for mange begrensninger kunne spillerne alle jobbe sammen i friform miljøet. Dette konseptet er mer enn noe som er innflytelsen, for meg selv, bak det felles samarbeidsmiljøet i Guild Wars 2. "

Forskjellen mellom Guild Wars 2 og dynamikken i spill som kom før den er fem ganger, ifølge Peters. Det er en filosofi om skalerbarhet, konsekvenser, belønninger, kjetting og eksklusivitet.

Innholdet er skalerbart, noe som betyr at hendelser skaleres i vanskeligheter for å matche befolkningen i et område. Hendelsene har også vedvarende konsekvenser, sier han, at det noen ganger bare kan bli fortryllet av handlinger i hendelsene som følger. Ofte er de bundet sammen i kjeder, og fortsetter å generere annet innhold som gjennomsyrer resten av kartet. Du belønnes ved å delta i disse tingene, ikke konkurrerer mot hverandre, ideen er at hvis du deler spillplassen, bør du også kunne dele innholdet. Men enda viktigere kommer forskjellen til "eksklusivitet". Hvis questing er livsnerven i et massivt multiplayer spill, er ArenaNets fullblåste transfusjon i form av disse hendelsene (eller eventing, hvis det er et slikt begrep).

Stepping away fra tradisjon

"Det er ikke noe tradisjonelt massivt multiplayer innhold, " sier Peters, "som skaper et behov for spillere å bry seg om og delta i dem."

Noen av disse var ikke der en del av designet fra starten. "Dynamiske hendelser skredde ikke i begynnelsen, " er et eksempel han bruker.

"Mange små elementer har kommet og gått da vi gikk gjennom vår iterative prosess. Kampen pleide å ha et kamera-lås. Vi pleide å ha en sprintknapp som drenerte utholdenhet. Ferdigheter pleide å koste energi.

"Jeg kunne sannsynligvis liste hundrevis av små endringer som dette, inkludert noen aspekter av spillet som har kommet full sirkel, og nå ligger svært nær deres opprinnelige design etter å ha drevet langt bort fra det i lange perioder. Som sagt, har jeg jobbet med en haug med prosjekter i mine 13 eller så år i spillbransjen. Jeg har aldri jobbet med et spill hvis visjon var like sant til sitt opprinnelige mål som Guild Wars 2 har. "

United sammen i Tyria

Men det sosiale hjertet av Guild Wars 2 var alltid der. Tanken om at et videospill kobler deg fra din sosiale verden er nå, kanskje mer enn noensinne, begravet. Og dette er det viktigste bidrag Guild Wars 2 gjør til spillingen av spill i sjangeren.

Det er 9:15 når bølgene kommer til en slutt. Som vanlig gjorde ikke alle det. En ranger var omringet da han prøvde å kaste en bøtte med vann over en flammende høystakk - men det var over fort. En annen fortalte meg hvordan han forsøkt patetisk å kaste smuss på en forbipasserende fiende i en full 10 sekunder i sin nede tilstand, en slags limbo mellom full helse og veipunkt oppstandelse der du kan kjempe for overlevelse ved å bruke begrensede evner. Kanskje den mest kjedelige historien var den av magten som ikke visste at alle tegn har en selvhelbredelse. Et sted i mellom en ku og en majs ble han tatt ut i en spray av kuler. Så det går, venn. Jeg oppsto ham et par sekunder senere. Jeg oppsto noen få uheldige NPCs også. Vi var fint på slutten av det, alle av oss.