GOTY 2017: # 7 Prey

Anonim

Da jeg var på college, tok jeg en Shakespeare-klasse som nesten brøt meg.

Først følte jeg at jeg prøvde å lese en bolle med alfabetssuppe. Professorens forslag om å lese høyt hjalp meg ikke med å finne rim eller meter, og selv Cliff's Notes kunne ikke hjelpe meg guddommelig noen mening. Jeg var tapt og vurderte seriøst å droppe klassen når, av grunner jeg fortsatt ikke kan forklare, min utholdenhet betalte seg magisk. Når jeg leser det tredje spillet i så mange uker, The Merchant of Venice, smeltet ordene bort. Jeg møtte tegn, lest i sine stemmer, cringed, ble forelsket. Da semesteret avsluttet, ble jeg, Gud hjelpe meg, en av de 0.0000000001 prosent av befolkningen som faktisk liker å lese Shakespeare.

Jeg tenker ikke mye om Shakespeare disse dager, men når jeg gjør det, er det jeg tenker mest på: I den engelske litterære kanonen har Shakespeare solens tyngdekraft, selv om hans tegn måtte snakke, i hvert fall på overflate, som om de reciterte et dikt. Han varer gjennom århundrer fordi hans historier omfatter, griper med og forklarer viktige deler av den menneskelige erfaringen. Og han gjorde dette mens han ble stilt til en stiv, merkelig fortellende form. Shakespeare oppnådde med andre ord storhet til tross for hans begrensninger.

Når jeg tenker på utvikler Arkane Studios 'Prey, er jeg påminnet om Shakespeare. Som Bard opererer Prey under lett identifiserbare begrensninger. I begynnelsen virker formen stiv, til og med ugjennomtrengelig. Og likevel, som et lek skrevet i en engelsk form som jeg aldri ville bruke og på en måte, ville jeg aldri snakke, bønner Prey at spillerne brister seg gjennom sine vegger - noen ganger bokstavelig - og belønner oss med en historie, karakterer og selv -direkte erfaringer som var blant de beste i 2017.


GAME OF THE YEAR 2017

# 7 : PREY

For årets spill 2017, teller ned vår topp 10 hver ukedag, begynner 4. desember. 18. desember avslører vi vår favoritt 50 av 2017. Og i løpet av måneden ser vi tilbake på året med spesielle videoer, essays og overraskelser! Tidligere: # 8 - Horizon Zero Dawn


Prey er flott, ikke fordi det bruker et nytt paradigme. Det er flott fordi det omfatter begrensninger - prinsipper som er født for flere tiår siden på utvikler Looking Glass - og utnytter dem som en pålitelig oppskrift, og tilpasser ingrediensene til smak. Og kjernen i denne oppskriften - den store, fete kjøttplaten som alle urter og krydder accentuerer - er en besettelse med spilleren byrå.

Formelen

Prey skylder sin formel til utviklerne på Looking Glass. Dens 1994 første person shooter, System Shock, var så innflytelsesrik av så mange grunner at det er vanskelig å forestille seg moderne spill uten å se gjennom linsen til System Shock og dens oppfølger.

Ser Glass inspirert og inspirert spill så variert som førstepersonsskyttere som BioShock, vandringssimulatorer som Gone Home, og jeg snakker deg ikke, rytme-franchiser som Guitar Hero.

Kort sagt, Looking Glass opprettet en formel som mange spill, inkludert Prey, har fulgt. Hvis du noensinne har spilt et spill med lydlogger spredt om å finne, utrydde og utdype historien, har du sett System Shocks innflytelse. Hvis du noen gang har spilt en førstepersonsskytespill med en dyp og nedslående historie, har du sett System Shocks innflytelse. Hvis du noen gang har spilt et spill med lagerstyring og knappe ressurser, har du sett System Shocks innflytelse.

Hvis du noen gang har spilt et spill hvor koden 451 (eller noen avledning derav) åpner en dør, så har du sett Looking Glass-koden. I årene etter at System Shock brukte det, ble Look Glass-koden (som en gang låst utviklerens virkelige verdensdør) blitt noe som en sigil, en måte for utviklere, ikke bare å hilse på den langt borte utvikleren, men å blunke og nikke og stille signal simpatico verdier. I Prey, et spill som tilfeldigvis genererer nesten hver nøkkelkode, står hovedpersonen Morgan Yus kontor alltid bak kode 0451.

Helvete, den i-spill-sci-fi-dødad som du ser på Prey's fortid kalles damn Looking Glass. Hvis du vil forstå Prey og hva som gjør det, må du forstå Looking Glass og System Shock. Deres innflytelse var stor da Arkane Studios skapte Prey.

Søknaden

Mange spill er skreddersydde opplevelser, spenningsritt som fører spillere med en usynlig hånd. De utfolder seg som sommerblokkere, så du får se hver eksplosjon til rett tid, fra riktig vinkel - og ta det riktige verktøyet like før du kommer inn i fangehullet som krever det. Disse kan være morsomme, men de er anathema til spill som Prey, som foretrekker spillernes hender til usynlige.

Gjennom Prey, spiller spillere valg, og disse valgene påvirker - og til en viss grad endres - spillet. Utviklerens ansvar er å designe en verden hvor divergerende valg fungerer like godt for snø og høyt, den magiske brukeren og pistolskyteren, den menneskelige og den genetisk endrede hybrid.

Alle begynner Prey med en følelse av forvirring og en skiftenøkkel. Hvor du går derfra, er opp til deg, og hele den øde Talos I-romstasjonen er designet for å imøtekomme dine valg. Enten du foretrekker den langsomme forsettligheten av stealth, den magiske av telepati eller den eksplosive, dobbelt-barreled kraften til et hagle, bøyer Prey til din vilje.

Det er ikke det Prey lar deg velge. Det insisterer på at du gjør det. Og ikke bare på små måter, som raskere reloadhastighet eller større ammunitetsposer, men i grunnleggende valg som bestemmer ikke bare typen drepe maskin, men den typen person du blir.

Fra dine første øyeblikk i Prey, vil du ta en rekke beslutninger som ikke bare påvirker deg, men også tegnene rundt deg, ditt romfengsel og til slutt menneskehetens fremtid. Dette er alt, overalt og alltid, på grunn av deg. Det er din feil hvis ting går dårlig. Det er din feil hvis ting går bra. Det er ikke en sommerblokkering. Det er en velg din egen eventyrbok med galaktiske konsekvenser.

Dette er arven til System Shock, hvor spillerne er midt i en fortelling at de forandrer seg gjennom sine handlinger og deres beslutninger. Og som Prey demonstrerer, fungerer disse ideene også i dag som de gjorde i midten av 90-tallet.

Prey, gjennom dette objektivet, er en ode til en klassiker, men det føles ikke avledet. Til de som kjenner sin innflytelse, føles det kjent uten å glide inn i parodi. Det er en grundig moderne ta på seg en etablert formel, ikke fornøyd med å male bare ved tall, men å realisere disse testede ideene med moderne tilbud. Prey oppdaterer de tingene som ikke levde bra, holder de som fortsatt jobber og legger til noen ideer av seg selv.

Alt i Prey - fra den tidlige realiseringen at alt kan drepe deg til valgfrie sideoppdrag - feirer fortellingen, kobler seg som et quiltens lapp i stoffet til en historie du kontrollerer.

Fremtiden

Det er et gammelt ordtak at tradisjonen er de døde demokrati. Det er ikke et argument mot innovasjon, men et argument for å reflektere. Mens du pause, kan du finne visdom fra dine forgjengere som også jobbet med dette. Kanskje ikke bli overrasket om huset ditt flatt tak har mer lekkasje enn naboens A-ramme.

Prey vet og respekterer sine forbrytere. Det er en av de beste spillene i 2017, ikke fordi det er radikalt annerledes, men fordi det er unflinchingly, unashamedly og kompromissløst begrenset, ærverdig og moderne samtidig - sørg for at spillerne står på beslutningsstedet.

Dessverre kan Prey ha mer felles med System Shock enn sine skapere ment. Så innflytelsesrik som System Shock kan være, ingen ville karakterisere sitt salg så godt. Jeg har ikke sett noen indikasjon på at Prey var et stort salgsslag heller. Med noen få bemerkelsesverdige unntak pleier ikke spill av denne mugg å være veldig populære. Kan Prey, enda et System Shock-påvirket prosjekt med muligens middels salg, bli en utilsiktet svane sang til denne serien eller til og med denne typen spill?

Kan være. Men det er håp. Årtier etter den opprinnelige, System Shock-produsenten Warren Spector og et team av utviklere hos Otherside Entertainment, utvikler System Shock 3. Etter en vellykket Kickstarter, reagerer veteranutvikleren Chris Avellone og Nightdive Studios på originalen.

Om Arkane kommer til å utvide seg på universet det opprettet, er Prey et tøft eksempel på et spill som blomstrer under strålende begrensninger. Som med System Shock, vil det kanskje inspirere andre utviklere til å hylle fortiden, gi spillere mulighet til å gjøre meningsfulle beslutninger og etterligne en av 2017 beste spill.