GOTY 2017: # 6 Persona 5

Anonim

Persona 5 er ikke et spill jeg trodde jeg skulle ønske. Japanske RPG, i hvert fall i deres nåværende form, bare ikke appellere til meg. Mange spill jeg har prøvd - Bravely Default, Ni no Kuni, Xenoblade Chronicles X - føltes uendelig, respektløs for spillerenes tid i en verden der jeg har stadig mindre og mindre av det. Det er bare ingen måte jeg kan sette pris på sliping for sliping skyld lenger. Tegnene og innstillingene er ikke bare fantasi- eller sci-fi-rare; de er rare - rare ("Denne jenta er også et sverd - og også et romskip!")

Men hype rundt Persona 5 ble til slutt for stor for meg å ignorere, og jeg er glad jeg kastet mine personlige bekymringer av sjangeren ut av vinduet. Det jeg fant er et spill så innbydende i designet som jeg tilbrakte hele tiden det spurte meg om å fullføre den. I alt mistet 125 virkelige timer for kalenderdagene i spillet, da jeg gikk gjennom sesongene i begge.


GAME OF THE YEAR 2017

# 6: Persona 5

For årets spill 2017, teller ned vår topp 10 hver ukedag, begynner 4. desember. 18. desember avslører vi vår favoritt 50 av 2017. Og i løpet av måneden ser vi tilbake på året med spesielle videoer, essays og overraskelser! Tidligere: # 7 - Prey


Persona 5s innstilling - dagens Tokyo, mer eller mindre - begrunner serien i virkeligheten. Ikke bare er butikkene og hjemmene inspirert av ekte flekker, de føler seg som hjemme. Persona 5 viser regelmessig de dagligdags klasserom, og leilighetskomplekser i hverdagen kan være like rike og kompliserte som noen fantastiske omgivelser. Ingenting illustrerer dette mer enn å finne veien hjem på skolens første dag i en labyrint av t-bane-plattformer, inkludert å overføre på en miniatyrisert versjon av en av verdens største togstasjoner. De smale, snake gatene i ditt eget nabolag kan føle deg begrensende, for det første til noen som dør for en viltvoksende, åpen verden, men som mer stopper åpne på ditt undergrunnskart, utfolder verden seg med et sjenerøst, men aldri overveldende tempo.

Den gradvise opplåsingen av steder å gå og folk ser, understreker den friheten som hovedpersonen, Joker, sakte tjener etter at han ankom i Tokyo, merket en kriminell. Hans prøvetakelse merker ham en utstødt så snart han legger foten inn i klasserommet, og begrenser ham med kort bånd til han kan bevise noe annet. Hvem rømte videregående skole uten noen følelser av å være utstødt, å være under det øye med øye foreldre til nosy lærere?

Jeg følte meg for Joker. Og jeg falt for (nesten) hver elskverdig utstødt jeg møtte underveis. Hver karakter sliter med forventningene som ligger på dem, noen ganger av samfunnet, noen ganger av deres jevnaldrende eller familie, eller noen ganger av seg selv. Gjennom spillet må de spillbare tegnene akseptere noe om seg selv, for å forvandle sin utstrålede natur til sitt kraftigste våpen.

Det er en ren, søt maktfantasi som frigjør din indre styrke (aka din persona) for å ødelegge fiendene dine helt, men kampene som bringer ut det raseri resonansert med meg. (Selv om det på slutten av dagen fortsatt er videregående skole.) Ann sliter med en skummel lærer som rammer henne, samt antagelser om at hun sover fordi hun er attraktiv og har en deltidsmodelleringsjobb. Makoto må balansere forventninger satt mot henne ved å være toppen av klassen, men også ved å ha en søster som er en innflytelsesrik statsadvokat. Jo, du kjemper også helvete versjoner av sine demoner helt ukjente som folk, men til slutt representerer disse monstrene ekte menneskelige foibles.

Det hjelper at tiden jeg tilbrakte nærmer vennene mine og fortrolige nivåer, føles som det arbeidet du trenger å gjøre i et ekte forhold - innsats jeg setter pris på så mye mer i 30-årene. Mens å bygge sosiale lenker er kobling, er individuelle interaksjoner noe jeg så frem til, spesielt da jeg bare hadde så mye tid på en dag å slappe av. Og siden det ikke er noen løpende tally som sier "837 erfaringer peker på neste nivå av BFF med Ryuji." Det føles mye mer som den faktiske innsatsen jeg ville sette inn for å være venner med noen, på jakt etter sosiale tegn for å indikere om det gikk bra eller ikke. Så som disse vennskapene glir inn i tekstmeldingssamtaler og henger ut på kafeer, føles det herlig un-video game-y og mer som å bygge et ekte forhold.

Ja, det er sliping. Men Persona 5 anerkjenner vår verdifulle tid med et par livskvalitetsfunksjoner, som evnen til automatisk å velge riktig angrep basert på fiendens svakhet (forutsatt at du allerede har kjempet dem) med bare en knapp. Og sentspill ferdigheter du lærer av fortrolige, vil fremskynde deg gjennom slag også, eller gjennom tilfeldig genererte kart over Mementos. Det betydde at det var en rask time å spille, var bare det, og jeg følte meg fortsatt som jeg gjorde fremgang.

Dette hjalp meg til å stikke ut noen av spillets røde øyeblikk - som Igors langvarige diskusjoner om din "rehabilitering" - fordi jeg visste at jeg ville komme tilbake til noe mer jordet snart. Persona 5 er fortsatt surrealistisk i sin presentasjon; du kunne ri rundt i innsiden din kattevenn / tilveiebilsvogn, men selv de kaste samtalene var om å glemme å tape et show, eller måtte studere for finaler. Selv når laget er ute og brenner skygger og bytter hjerter, glemmer de aldri hva som er ekte: Vennskap.

Selv når spillet gir sitt mest latterlige JRPG-ness, som det gjør i spader til slutt, var jeg fortsatt igjen med en klump i halsen min på finalen. Jeg hadde tatt denne reisen med Joker, som Joker, og alle de menneskene jeg hadde smurt i klassen, brukte lat søndag i filmen med - og hjalp med å møte deres største indre demoner - var ved min side. Det var litt hjerteskjærende å vite at deres liv drev hverandre, for det er det livet gjør, men også at jeg ikke kunne komme tilbake til dem når jeg trengte den samme, komfortable plassen.

Så mens Persona 5 fortsatt inneholder de helt fantastiske - groteske monstrene, en mørk alternativ dimensjon og en snakkende kattbuss - er det fortsatt noe jeg sterkt kan anbefale til noen, med hvilken som helst spillbakgrunn. En og hundre og fem og fem timer senere, og Persona 5 hadde snuck, tyvaktig, inn i hjertet mitt og forandret hvordan jeg for alltid følte meg om spill som den.