Tidligere Sega America administrerende direktør Tom Kalinske på Sonics missteps og fremtid

Anonim

Tom Kalinske elsker Sonic the Hedgehog. Og han forteller deg alt om det.

Minutter i intervjuet, han noterer Sonic-memorabiliaene på sitt hjemmekontor: fire plysj Sonic dukker, en Tails plysjdukke, en gulllaminert Sonic the Hedgehog 2-patron, flere Sega Genesis-konsoller - alt som fortsatt fungerer, peker han på - og Selv en kan av Sonic Soda fra Japan kom han på 90-tallet, som dessverre lekker nå-bortskjemt væske. Dette er bare ett av de mange rommene i huset hans, sier han, hvor det er "mye" av Sonic-varer.

Han har alt dette dekorere sitt Bay Area hjemme fordi, som han forteller det, har Sonic-serien hatt stor innvirkning på hans 30-årige karriere i videospill og leketøyindustrien. Som Sega of Americas administrerende direktør fra 1990 til 1996 ledet Kalinske et lag som markedsførte og solgte tegnet, og konsollen var vert for sine første fire mainline-spill, Sega Genesis, til USA. En utrolig vellykket innsats bidro til at Sega fra en underdog i bransjen ble en del av konsollkrigene. Og på forsiden av det var alt Sonic: en blå pinnsvin som var kjøligere og raskere enn noe annet på markedet.

"Jeg tror vi sannsynligvis ville ha vært vellykket på et beskjedent nivå uten Sonic. Jeg mener, det ville vært bedre enn det var, vet du, før jeg ble med i selskapet, men jeg tror ikke vi kunne ha bestått Nintendo i markedsandel, sier Kalinke. "Og jeg tror ikke at vi ville ha nådd omtrent en milliard og en halv i omsetning i USA og 900 millioner i Europa uten Sonic. Så Sonic bidro enormt til det. "

Han spekulerer på at serien kan ha vært ansvarlig for over 50 prosent av Genesis suksess. "[Og] det gjorde meg mye mer vellykket, " legger han til, ler.

Men Segas meteoriske økning hadde ikke en ekstrem lang hale. Genesis 'etterfølger, Sega Saturn, var en kommersiell svikt på grunn av, blant annet, mangel på riktige Sonic-titler. Og da pinnsvinet kom igjen på senere konsoller, spilte hans spill ikke så godt, med mange som fikk dårlig kritisk og kommersiell mottak.

Konstant endring, serien som en gang er bygget rundt, går fort, har hatt mye problemer med å holde foten i de 25 pluss årene siden lanseringen. Vi fanget nylig Kalinske for å få ta på seg hvor serien gikk etter at han forlot Sega.

Hoppeskip

Under Kalinske retning så Sega og Sonic enorm suksess på Genesis stateside. Men ulike strategier mellom de amerikanske og japanske filialene i selskapet døset raskt den brannen da det var på tide å avdekke Sega Saturn.

Infinously tok Kalinske scenen på Sega's E3 pressekonferanse i 1995 for å kunngjøre at Saturn ikke bare ville koste $ 399, $ 100 dollar enn konkurrentens kommende konsoll, Sony PlayStation, men at den var tilgjengelig umiddelbart i utvalgte butikker - måneder før det ble opprinnelig annonsert å lansere. Det var Sega's rushed forsvar mot PlayStation, og så vidt han var bekymret, "den dumeste avgjørelsen noensinne gjort i forretningshistorikken."

Det faktum at Sega Japan ikke rushet for å sette sin maskotkarakter på konsollen, hjalp ikke til ting som frustrerte Kalinske, da serien var en styrke som skulle regnes med i Europa og USA. Men, ikke ser lignende tall utenfor sitt eget vindu, sier han, Sega Japan sluttet å lytte til sin amerikanske motpart, og blandet seg med en velprøvd formel for suksess. Kalinske mener at Sonics mindre utseende på Saturn, delvis, forårsaket at maskinen tanker.

"[Jeg] tror de har irritert det faktum at vi forandret ham fra å være aggressive, og ha fangs og [a] veldig skarp personlighet ..."

"Jeg tror de bare ikke forsto hvor kraftig Sonic var i den vestlige verden, " fortsetter Kalinske. "Jeg mener det er litt merkelig å si, fordi de sikkert kunne se salgstallene og mengden av inntekter som ble produsert, og lidenskapen som spillerne og brukerne hadde mot Sonic-karakteren, og TV-programmene, og tegneserier og, du vet, alt annet som [fulgte med] lisensiering. "

I 1996 gjorde de to forsøkene Sega endelig gjorde på å bringe et originalt Sonic-spill til konsollen, langt fra vellykket, skjønt. Sonic X-Treme, det første forsøket på å bringe karakteren til full 3D, utviklet av en avdeling av Sega America, kalles Sega Technical Institute, ble plaget av utviklingsproblemer og i siste instans avbrutt. Sonic 3D Blast, en isometrisk plattformspiller utviklet av Traveller's Tales and Sonic Team, mottok middels kritisk mottak.

Det er noe annet Kalinske vurderer også under vår prat, noe som kan ha forårsaket at Sega Japan ignorerer sin maskotegn under Saturn-epoken: en manglende evne til å begrave luken.

"... å være myk og vennlig. Jeg tror de har irritert det. "

Tidlig inn i utviklingen av det første Sonic The Hedgehog-spillet, utformet seriekunstneren Naoto Ohshima en karakter mye aggressivere enn Sonic til slutt endte med å være. Han hadde fangs, en busty kjæreste kalt Madonna og fronted et rock band. Sega America, frykt for at det ikke ville være i stand til å markedsføre tegnet globalt, gikk til jobb for å myke ham, dytte kjæresten, fjerne fangene og bryte opp bandet. Ifølge Kalinske var Sega Japan ikke fornøyd med tegnets nye utseende, og trakk tilbake når det kunne.

«Jeg tror de forkastet det faktum at vi forandret ham fra å være aggressive og ha fangs og [a] veldig skarp personlighet - og til en viss grad en truende personlighet - å være myk og vennlig", sier han. "Jeg tror de har irritert det. Men jeg vet ikke [om] jeg ville bære det så langt til hvorfor de ikke gjorde de tingene som burde vært gjort. Jeg tror det kan ha vært en del av det, men. "

Etter flere fumler med Saturnet, prøvde Sega å gjenoppfinne seg med sin neste konsoll, Sega Dreamcast, og dens første teltpinne Sonic-spill i år: Eventyr-serien. De neste to oppføringene i franchisen, Sonic Adventure 1 og 2, så en fullverdig Sonic, full av personlighet og holdning. De store budsjettspillene førte til slutt serien til full 3D, introduserte flere spillbare tegn og hadde flere sammenblandende fortellinger. Det virket som Sega lærte av sine leksjoner og gjorde et reelt forsøk på å fokusere spotlighten tilbake på sin pindsvin.

Men mens ja, Sonic var tilbake, hans problemer var langt fra over.

Går overbord

Mens Sega gjorde det som syntes å være et ærlig forsøk på å bringe sin flaggskipkarakter tilbake til suksessen den en gang hadde på Sega-genesis, hadde Kalinske allerede flyttet til neste kapittel i sin karriere, og han så ikke tilbake. Da Sega släppte Dreamcast og Eventyr-spillene, var Kalinske ikke i stand til å holde tritt med selskapet lenger.

"Jeg var virkelig ikke involvert eller klar over alt som skjedde etter at jeg forlot [Sega], " sier Kalinske. "Spesielt de tre eller fire årene etter at jeg dro, var jeg egentlig bare så opptatt at jeg ikke kunne følge den."

Etter å ha forlatt Sega, tok kunnskapsuniverset Kalinske ombord som sin president. Der overvåket han investeringer i over 35 forskjellige selskaper, alt basert på utdanning. Kalinske investerte spesielt i barnelæringsselskapet Leapfrog, der han også ble administrerende direktør i 1997. Han ble med Kunnskaps Universe til 2005, og forlot deretter Leapfrog i 2006.

"Det er denne store, mørke Sonic karakteren med en maskingevær i hendene. Jeg mener, hva i helvete er det? Det er ikke Sonic The Hedgehog. "

Samtidig så Sega suksess med Dreamcast, men ikke mye - spesielt i forhold til konkurrenternes konsoller. Sonic Adventure ble Dreamcasts bestselgende spill, og solgte 2, 5 millioner enheter, men ikke mange andre spill var i stand til å nå et lignende høyt vannmerke. Dreamcasts dårlige programvaresalg ble nå anerkjent som værende før sin tid, med eksperimentelle, kunstneriske spill, og tvang Sega ut av konsollbransjen.

Eventyrspillene tok Sonic-serien i flere forskjellige retninger. Sonic ble gitt en personlighet, en stemme og inngikk tre dimensjoner. Men å komme med ham var et spill av sekundære spillbare figurer, som seriestjerner, Tails and Knuckles, og nykommere Big The Cat, Rouge The Bat og E-102 Gamma. Hver karakter hadde sine forskjellige spillestiler og historier, og handlet for det meste ikke om seriens signaturhastighet. Senere spill i serien fortsatte denne trenden, mottok dårlig kritisk mottak, og noen fans ønsket at serien skulle komme tilbake til sine røtter.

Kalinske, uten kontakt med hvor serien gikk etter avreise, ble igjen med noen sterke meninger etter et nylig møte med en statue av Shadow the Hedgehog, et tegn introdusert i Sonic Adventure 2.

"[Jeg] gikk inn i et Sega-kontor i fjor, antar jeg at det var - kanskje mer enn et år siden - og det er denne store, mørke Sonic karakteren med en maskingevær i hendene. Jeg mener, hva i helvete er det? Det er ikke Sonic The Hedgehog. Sonic The Hedgehog trenger ikke en maskinpistol, og hvorfor [er han plutselig] alt svart i stedet for blå? Så det er mange ting som var gjort som ikke var fornuftig for meg da jeg begynte å komme tilbake til det og gikk til Comic Con i fjor og så på noen av de forskjellige tingene de gjorde. Du vet, det var bare ikke fornuftig for meg [for] Sonic-tegnene, sier Kalinske. "Jeg tror at når du bygger et merke og et tegn, må du virkelig holde fast i det, og holde fast i det som gjorde at karakteren er stor, og ikke rot deg med de viktigste egenskapene til tegnet eller karakterens personlighet."

Når det er sagt, anerkjenner Kalinske at det ikke er behov for å gjenopprette et spill igjen og igjen i 25 år; noe eksperiment og iterasjon er fint, etter hans mening. Men i den utstrekning Sega har tatt serien, sier Kalinske: "Jeg tror de slags gikk overbord med det."

"Vi følte alle sikkert for noen år siden [det] 'Damn. Vi kunne ha gått inn igjen og fikse denne tingen. '"

Det var tidspunkter, fortsetter han, at tidligere Sega of America-ansatte, disheartened av hva de så med Sonic-serien, ville snakke om å gå tilbake og prøve å fikse det som skjedde, for å gjenoppbygge serien til det det en gang var.

"Vi møtes hver nå og da. Og jeg husker for noen år siden, var vi alle sammen, og vi klaget over, 'Hvordan helvete kan de gjøre dette til Sonic? Hvordan kunne de forandre det til å ikke bli oppfattet på en positiv måte av publikum som elsket ham så mye, sier han. "Vi har hatt denne diskusjonen ganske mye gjennom årene."

Kalisnke sier at han også mener at det var mange andre flotte Sega-egenskaper som selskapet feilaktig lot falle ved veikanten. "[Jeg tror Sega] slags mistet sin vei, " sier han. "Sonic er flott, men det er også flotte egenskaper i Sega. Samlet franchiserer at ingenting mye har blitt gjort med her [nylig]. "

"Det kan være for sent nå, gitt den alderen vi nå, men vi følte oss alle for noen få år siden [det] 'Damn. Vi kunne ha gått inn igjen og fikset denne tingen '

.

Men, du vet, det er nok bare ønskelig tenkning på våre deler. "

Men, Sega prøver å gjøre akkurat det for dem, gjør et nytt forsøk på å bringe Sonic-serien tilbake til sin tidligere herlighet. Denne gangen, med mindre eksperimentering og mer backtracking og refleksjon.

"La oss bare være håpefulle"

Sonic-serien har hatt noe av et ansikt de siste årene. Den offisielle Sonic Twitter-kontoen, drevet av sosial mediasjef Aaron Webber, er selvreflekterende, klar over sine mangler og viser at Sonic har vært mer eller mindre en slaglinje for spillbransjen. Videre kunngjorde Sega nylig Sonic Mania, en retur for å formere serien visuelt og mekanisk, ved å utnytte utseendet og gameplayen til originale Genesis-spillene. På overflaten ser det ut som om selskapet legger merke til hva fansen har bedt om, hele tiden forblir fullstendig klar over hvor det har gått galt i fortiden.

Kalinske, for en, er fortsatt håp for fremtiden for Sonic The Hedgehog. Han peker på Webber, som gir sin tilhørighet til selskapet og serien han jobber for. "Først og fremst har han vært der lenge, så han forstår hele historien, " sier han. "Og jeg synes det er bra for ham å reflektere over det og si:" Se, her er de tingene som selskapet gjorde som ikke fungerte, og ja, vi skulle gå tilbake til noen av de tingene som gjorde det bra i fortiden. Og vi skal, og bringe dem fremover i fremtiden. '"

Hans egen tid snakker med Webber og andre nåværende Sega of America-ansatte om hvor de håper å ta ting, sier han, holder han trygg på fremtiden. Men det er ikke å si at han ikke har egne ideer om hvor serien kunne gå. Ifølge Kalinske kan gifte seg gammelt og nytt være veien å gå med Sonic - opprettholde serieens kjernevirksomhet, men bringe den til nye, innovative teknologier, for eksempel.

"Vel, jeg sa spøkende den andre dagen, jeg vil gjerne se en Sonic AR-versjon og gjøre noe på telefoner med AR og Sonic The Hedgehog. Men det vil trolig få folk til å gå inn i polene eller gå inn i bygninger eller noe, så det er kanskje ikke så bra, sier han. "Og så kan jeg nesten ikke vente på dagen som VR blir billig nok for oss alle til å virkelig nyte det. Tenk deg en Sonic-verden hvor du snu deg og han whizzing rundt deg. Jeg mener, det ville være en ganske fantastisk opplevelse, tror jeg.

.

Jeg tror det kunne være en veldig interessant lete- og utviklingssti. Men jeg vet alt som koster mye penger, men jeg tror at Sega fortsatt har det. Og hvem vet? Det kan vise seg å være noe flott, og sikkert kunne vi alle bruke det akkurat nå. "

Tiden vil fortelle om Sonic-serien noensinne vil nå toppene for suksess det en gang ringte hjem da Kalinske overvåkte det. Og om Sega kan gjenvinne hva som gjorde Genesis-spillene spesielle i fansens øyne med Sonic Mania, er det fortsatt å se. Men Kalinske mener at selskapet er klar over hvor den har mistet sin vei, og er nå klar til å ta en ærlig stab til å rette sin feil.

«La oss bare være håpefulle», sier han.