Utforsker Killer Instincts neste generasjons lyd

Anonim

På dette års GDC presenterte Killer Instinct- komponisten Mick Gordon og Double Helix lyddesigneren Jean-Edouard Miclot en presentasjon som bryte ned hvordan spillet brukte den økte hodetelefonen til Xbox One-maskinvaren for å forestille seg et av de originale Killer Instincts mest karakteristiske aspekter.

Miclot begynte med å forklare at 90-tallet arkader nødvendiggjorde en viss form for lyd og volum for et spill å skille seg ut av mengden. Det opprinnelige Killer Instinct var et av disse såkalte "høye" spillene, kabinettet skakket nesten fra spillets lydeffekter og den beryktede annonsøren. Ifølge Gordon, denne høyvolum, subwoofer-rattling lyd ordningen "lokket over punters", sammen med den originale utvikleren Rare kalt på den tiden "moderne lyd." Sjeldne tilnærming var å gjøre Killer Instinct lyd som noe du ville se på tv eller på teatre, med en tidssvarende mengde digitalt innspilt musikk og stemme.

Dette skapte et dilemma for Killer Instinct 2013s utvikler Double Helix da de ble overlevert serien i 2012 med sikte på å gjøre Xbox One lanseringen. Deres tilnærming tok inspirasjon fra bildesign de siste femti årene - hver modell har et spesifikt utseende og sett med designkonsepter som ser endringer og tillegg over tid, samtidig som det beholdes hva Gordon kalte sin "merkevare essens".

Å finne ut hva Killer Instincts merkevare essens ble startet, kanskje ikke overraskende, med sin serie-definerende annonsør. Opprinnelig uttrykt av den sjeldne produsenten Chris Sutherland - som fortsatt er med den britiske utvikleren - trodde Double Helix å rekordere ham og bli ferdig med den. Men etter 17 år hadde Sutherlands stemme blitt forandret til å forårsake vanskeligheter. For å hjelpe til med å gjenvinne essensen av originalen, sendte sjeldne DAT-opptak fra det originale Killer Instincts voiceover til Double Helix, som deretter ble behandlet for 2013-utgivelsen.

Miclot snakket om å bygge lydidentiteten til spillet og dens tegn, forklarer at han registrerte 1.700 lydtak, som starter i Double Helix kjøkken. Disse ble deretter behandlet i ProTools ved hjelp av ulike plugins, og kategorisert for lav, medium og tung angrep.

Hver karakter har også et melodisk tema bak noen av deres karakterspesifikke aspekter. Miclot brukte cougarlyder med ekko som ble brukt til Orchidts spesielle trekk, og hennes standardangrep har behandlet elementer løftet fra tesla-spoler og damp av ovnsbrennere (fra førnevnte Double Helix-kjøkken). Sadira brukte kvinnelig hvisker for sin bakgrunnsmiljø, mens hennes nettbaserte angrep er basert på tonehøyde lyder av kanalbånd som strekkes og trekkes. Miclot fortsatte å forklare utfordringene ved å designe vokaliseringer av et tegn uten munn, med henvisning til fremmede Glacius. Han slo seg til slutt på lyden av vann som ble injisert i et dampstrykejern for utlendingens pust, og de hornlignende lyderene han utgir, kommer fra tonehøyde og endrede gummibånd som strummet foran en kondensatormikrofon.

Den andre halvdelen av panelet var dedikert til Killer Instincts unike soundtrack system. Gordon forklarte sin filosofi for spillet: "Musikk er historiefortelling, " som han sa det. Siden hver kamp har en fortellende struktur - to tegn går inn, begynner runden, hver spiller handler blåser og slutter med en knockout - det var viktig at spillet kan velge de rette øyeblikkene for å skifte musikk og legge til eller trekke elementer til å legge til fart og drama til hver kamp.

Gordons løsning var å behandle hver sang i spillet som en popkomposisjon med et vers, bro og kor som spillerne kontrollerer, enten de vet det eller ikke. Som hver kamp begynner spiller den første spillerens inngangstema. Når den andre spilleren går inn, blir deres tema lagt til lydmikset, med en bestemt beat som er matchet med det tegnet som hopper ned i arenaen. Når runden starter, begynner "verset" - faktisk en kombinasjon av flere spor som spiller samtidig på litt forskjellige måter for å matche handlingen på skjermen, blande mellomrom, "del som", del Bs, "riffs og mer. I hovedsak vil spillerne aldri høre et vers nøyaktig samme måte to ganger.

Men Killer Instincts lyd hengsler spesielt rundt Gordons korssystem. Når en spiller lander en 15 treff eller mer kombinasjonsbok, bruker verset en strategisk utløst kick-tromme til overgang til de første åtte stolpene av sangens kor. Hvis en spiller lander en annen 15-treff kombinasjon innen de åtte stolpene, bygger de neste åtte stolpene på refleks utløseren, og så videre, og korets intensitet som det fortsetter. Hvis ingen av spillerne lykkes med å oppnå en sterk nok kombinasjon, forsvinner verset inn igjen. Super barer gir ekstra kompleksitet til Killer Instincts lydfelt; når en spillerbar er full, spiller den et ekstra tema i høyttaleren som svarer til deres side av skjermen.

Du kan høre et av Killer Instincts choos kick i rundt 40 sekunders mark.

Gordon avsluttet samtalen med en forklaring på det melodiske systemet bak Killer Instincts ultrakombinasjoner, som smadrer ut en unik melodi for hver karakter i slutten av en kamp - forutsatt at en spiller trekker dem på riktig måte. Gordon avslørte at den opprinnelige inspirasjonen til dette systemet kom fra sistnevnte høsts Rayman Legends og dets musikalske nivåer, hvor musikk er ledsaget av perfekt timed visuelle signaler.

For å gjøre noe lignende arbeid i Killer Instinct, ble hvert nivå brutt inn i 50 "hits", et eskalerende sett med musikalske skalaer. Hver karakter har en sekvens av trekk som lander på bestemte treff, som spillet velger basert på bestemte slag eller spark. Dette skaper en unik "ultra" melodi for hver karakter på hvert nivå.

Som svar på et publikumsspørsmål understreget både Miclot og Gordon at Xbox Ones økning i maskinvarekapasitet over Xbox 360 ikke fjernet begrensninger eller begrensninger. I stedet sa de at det tvang studioet til å bestemme hva deres restriksjoner ville være, heller enn å ha dem diktert av åtte år gammel maskinvare.