Tegnet til døden anmeldelsen

Anonim

Tegnet til døden får meg til å føle at jeg er i studiehallen igjen, for det er siste gang jeg følte denne slags søløyne, krigsmessige tilstedeværelse.

Jeg ville heller ikke være i samme rom med det da heller.

Jeg vil gi Drawn to Death dette - det kanaliserer perfekt persona av tenåringsangrep, skyver deg bort før det kan bli avvist, alt annet enn å fortelle deg at du vet at du ikke vil gi det en sjanse på grunn av språket det bruker og volden det glorifies. Nøyaktig 0, 0 prosent av det plaget meg. Hvis du velger å tegne til døden, er du frivillig til å bli kalt en cocksucker av en forsynt, vivisecteded frosk, høre arenaen kunngjøringen, beskrive å holde i en stor skit (i andre detaljene i løpet av en solid minutt), ved siden av kommentarene til mors mors drikk og onani.

Det som gjør at misbruk er uutholdelig, er mangelen på et forståelig spill under det hele. Et funksjonshemmende system som jeg fremdeles ikke kan forstå, gjør en enkeltdrøm en vanskelig, attritiv affære som noen ganger fullføres i løpet av et par respawns. Over-the-top superbevegelser som er spesifikke for hver av spillets seks fighters, har ikke noe lett å huske eller intuitivt, og krever for mye presisjon å være nyttig.

Hvis et multiplayer-eneste spill kommer til å rulle med en slik spartansk roster og kamper som er avgrenset til fire spillere, må kampen være tett, forståelig og bringe spilleren tilbake for bare en gang. Tegnet til døden gjorde det ikke. Dens moduser er hovedsakelig læreboken deathmatches vi har sett overalt, og gjort mye bedre, før.

Selv om jeg prøvde å samle tre andre konkurrenter, etter en uke, var det ikke nok av en befolkning å la meg velge modusen jeg ønsket å spille. Og når kampen er ferdig, vil det ta flere minutter å gå tilbake til handling. Tegnet til døden gråt ut for en slags øyeblikkelig rematch, kanskje bytte lagkamerater, noe. Behandlingen som er involvert i å finne et spill, gjør utjevning av tegn og opplåsing av nye våpen og ufullgjøring.

Alle stridsmenn har standard skytevåpen, granat og melee-angrep. Disse er lett forståelige, men med den høye skaden som kreves for å drepe, gir de ikke mye grunnlag for grunnleggende konkurranseevne. Spesielle angrep har svært lange nedkjølingstider og kan lett bli bortkastet.

Et godt eksempel er Diabla Tijuana, som kan slynge sin cowboyhatt Oddjob-stil. Det gjør ynkelig skade på startkastet. Det er i retur hvor det gir mest skade. Gitt at ingen i dette spillet forblir på ett sted (mye mindre på bakken) i lengre tid enn 1, 2 sekunder, var det i hovedsak dumt flaks å koble til den.

Hun har et piskangrep med ynkelig rekkevidde. Dessuten sykler det gjennom tre forskjellige skadenivåer. Igjen, den slags presisjon og timing dette behovet er tung og skadelig for enhver følelse av moro mens du absorberer gevær som venter på riktig tidspunkt for å angripe.

Johnny Savage, punk rocker med en falsk britisk aksent (men gitt punk historie, dette kan være bevisst) har et spesielt angrep som er helt counterintuitive. Du må holde R2-knappen for å aktivere den, noe som danner et pentagram - i en visning av kryssgeneral musikalsk muddiness - og du slipper avtrekkeren til brann. Deretter må du treffe R2 igjen for å detonere angrepet, og deretter treffe R2 igjen for å motta en demon hvis effektområde ikke er nær så sterkt som det burde være. Det var frustrerende bare å prøve å få tak i det i opplæringen.

Jeg antar at de lange opptaksaksjonene som er knyttet til Drawn to Deaths spesielle angrep, er hvorfor alle må være i stand til å absorbere mye skade. Det ville være mye morsommere å bare skyte de dårlige tingene med en knappetrykk og la de lange nedkjølingene motvirke deres overbruk. Jeg anbefaler på det sterkeste å besøke skytegalleriet, som i det minste leverer popup-kort med trinnvise instruksjoner.

Mitt problem med Drawn to Death er ikke så mye tilfeldig karakter av hver tegnes egenskaper, styrker og svakheter. Dette er ikke en klassebasert skytter, tross alt. Det er hvordan spillet kastrer ballen ut strømmen den ønsker å projisere med lange nedkjøp, uslåelig låsingstid og en meter begravd i spillets mørke HUD som styrer hvor mye en spiller kan bruke en spesiell bevegelse.

Det er synd, fordi de seks tegnene er veldig kreative og det føles som det er mye dybde til dem, til du forstår hvor lang tid det tar å finne det. Du må være seriøst forpliktet til arena skyttere for å tåle toalettet-swirly spillet gir til nybegynnere, og med hver karakter rangert opp individuelt, vil du være en nybegynner for ca 60 kamper.

Oh, og om det handikappsystemet (som ble avslørt for meg bare i et lasteskjermer). Skade teller pop opp av mål; hvis de er grønne, gjør en spiller mindre skade enn vanlig. Lilla, og de gjør mer. Eller kanskje det er den andre veien rundt (jeg er også colorblind). Mitt poeng er, hvorfor gjør jeg mindre enn vanlig skade med et tegn jeg ennå ikke har brukt mot en mer erfaren motstander? Også, som det ofte var tilfellet, bragte min lagkamerat i en to-til-to dødsmatch ut. Annonsøren, med gusto, kunngjorde at han var "pusse ut av meg", eller noe i den retningen. Men jeg spilte som Johnny Savage, og buffs gjør ikke noe for å gjøre hans presisjonsangrep mer nyttige.

Det faktum at folk faller ut, selv etter å ha ventet fem minutter, nøkkelferdige, for hver kamp, ​​selv når dette spillet er gitt bort til hver PlayStation Plus-abonnent, føles det ganske dårlig for Drawn to Deaths langsiktige - helvete, kortsiktig - levedyktighet. Jeg har aldri hatt et aha-øyeblikk der jeg fant meg selv som ønsket å spille mer Drawn to Death eller prøve en annen ny karakter. Hvis skoadsene, som vi kalte slike misfits på videregående skole, hadde en endearing kvalitet, var det deres rettidige evne til å slå opp. Spillets få komplimenter av arbeidet mitt virket bare helt uhyggelig. Tegnet til døden påvirker forkjøpet av en sophomore outcast, men regner mot deg som at det er fotballkaptenen.

Spillet har dyder, og det er tydelig hvilke deler dets skapere virkelig likte å lage. Illustrasjonsstilen (men ikke flytende animasjoner) er visuelt tiltalende, og motivet med dristig-notat fortjener litt kreditt for ikke å være enda en fargerik heltespill. Kartene er begrenset, og gir nyttige forhøyninger og tunneler å løpe gjennom og gjemme seg inn. Kameraet er ikke så bra for å prøve å improvisere gjemmer seg rundt hjørner, skjønt (Diabla er også den eneste karakteren som kan crouch eller knelte) .