Deus Ex regissør Warren Spector har harde ord for virtuell virkelighet og mer

Anonim

I dag på Game Developers Conference holdt industrien heavyweight Warren Spector en post mortem på å lage Deus Ex, uten tvil hans mest elskede spill. Mens Spectors tale inneholdt mye innsikt i den lange utviklingsprosessen for Deus Ex, og hva han gjorde rett og galt, tilbød han også tanker om dagens utviklingstrender, ofte som svar på publikumsspørsmål.

Snakker om impulsen bak Deus Exs utvikling, fortsatte Spector tilbake til ideen om at for mange spill av tiden var for enkle - at de ikke tvang spillerne til å tenke. Hans beste anekdote relatert til dette kom fra da Ion Storm, studiet der han utviklet Deus Ex, åpnet spillet for testing.

Deus Ex er et spill som blander skjevhet, førstepersonsskytespill og dialog-tungt eventyrspill, og Spector forventet spillere å finne en spillestil de likte og holde fast i det. I stedet oppdaget han at mange spillere, da de møtte et riktig valg, ville bli skremt. Deres løsning var ofte for å redde spillet, prøv en tilnærming, last inn, prøv en annen og gjenta til de hadde prøvd alle valgene og kunne velge den de likte best.

"Mitt hemmelige mål med Deus Ex var å skamme andre utviklere"

Spillerne følte at de måtte oppleve alt, sa Spector. Han undret at det virket som om de aldri hadde blitt møtt med det virkelige valget i et spill før. Mange andre utviklere og bransjens tall reagerte på samme måte.

"Ikke spør meg hvor mange ganger jeg ble fortalt å" bare lage en skytespill, "sa Spector.

Senere, som svar på et publikum under Q & A-delen av samtalet, utvidet Spector sin forakt for mye av spillindustrien på den tiden.

"Mitt hemmelige mål med Deus Ex var å skamme andre utviklere, " sa Spector. Mange fortalte ham at et genre-blandende spill som dette ikke kunne gjøres, og han hadde til hensikt å bevise dem feil.

Spector følte seg fornøyd etter at spillet ble utgitt, og svaret fra andre utviklere endret seg. Han sa at mange venner i bransjen fortalte ham at Deus Ex endret måten de tenkte på spill, og noen sa at de selv omstartte prosjekter de jobbet for nå etter å ha spilt det.

"Dishonored er den serien som best fanger Theus Ex nå, " svarte Spector som svar på et spørsmål om hvilke spill som førte frem tittelens arv. "Halv gutta som jobbet med Dishonored var på mitt gamle lag. Jeg kan ikke vente på Prey, fordi det er alle mine gamle gutter. "

En publikum spurte Spector om han noen gang ville frigjøre kildekoden for Deus Ex, og sa at han ønsket å ta den kildekoden og lage en virtuell virkelighet versjon av spillet.

"Jeg anbefaler behandling, " sa Spector som svar på forespørselen, og utløste latter fra mengden. Han fortsatte med å si at kildekoden ikke ville bli utgitt i overskuelig fremtid, og at han ikke trodde langformet bevegelse gjennom verdener er "det beste svaret for VR."

"Så igjen overlevde jeg den siste gangen VR skulle redde oss, " sa han, ler. "Ja, jeg sa det."

Tidligere i diskusjonen opplyste Spector en rekke spørsmål han stiller seg før hvert spill han lager, og kulminerer i spørsmålet "Har du noe å si?" Et publikumsmedlem brakte dette opp igjen under Spørsmål og Svar, og spurte hvordan det kunne gjelde til det brede utvalget av mindre hardcore-spill blir opprettet, inkludert ikke-fortellende opplevelser.

"Hvis jeg må dumme ned et spill for å selge 20 millioner eksemplarer, skal jeg ikke lage spill lenger"

Spector innrømmet at det kan være noen spill hvor "å ha noe å si" er mindre viktig, men fortsatte å si at de ikke er typen spill som interesserer ham.

"Hvis jeg må dumme ned et spill for å selge 20 millioner eksemplarer, kommer jeg ikke til å lage spill lenger, " sa han.

Selv om det er kritisk for andre utviklere og trender i bransjen, sparte Spector også opp til sine egne feil og overvåkning gjennom hele panelet. I en diskusjon om hva som gikk galt under Deus Exs utvikling, pekte Spector på en gruppestruktur hvor han hadde ansatt to ledende designere og gitt dem begge individuelle designteam - en beslutning som førte til sammenstøtende idealer og til slutt noen som forlot selskapet.

Han bemerket også at mange av hans mål for Deus Ex var for store til å være realistiske. Han roste spillets ledende designer, Harvey Smith, for til slutt å overbevise ham om å kutte på noen av hans visjoner, som inkluderte et oppdrag hvor spilleren ville frigjøre 2000 mennesker i en konsentrasjonsleir og en annen hvor en full krig mellom to regjeringer ville finne sted i gatene i Austin, Texas.

Warren Spector fungerer for øyeblikket som studio direktør på OtherSide Entertainment, hvor han hjelper til med å utvikle System Shock 3, en omstart av en av hans tidligere suksesser. Du kan lese vårt intervju med Spector om det nye prosjektet og jobben fra i fjor.