Destiny's ikoniske grensesnitt var forgettably flat til en 11-timers intervensjon brakte skjønnhet

Anonim

Det var sommeren 2014, og etter mange år og mange iterasjoner var Bungie bare noen få måneder unna shipping destiny.

På det tidspunktet hadde David Candland vært på studio i mer enn et tiår, og jobbet på titler så langt tilbake som den opprinnelige Halo: Combat Evolved før det var et Xbox-spill. Ved sommeren 2014 var han UI-design leder på Destiny, ansvarlig for å definere utseendet på brukergrensesnittet, hvor spillerne ville samhandle med spillet satt til å definere Bungies neste, post-Halo-handling.

Candland og hans team hadde vært tinkering, prototyping, design og redesigning Destiny brukergrensesnitt i mange år. Den misjonskritiske komponenten av spillet trengte å formidle informasjon -? "I ord og i symboler -?" Samt gi spillere mulighet til å få tilgang til informasjon og forandre deres spill, ikke bare på vilje, men lett.

Noen måneder unna Destiny's utgivelsesdato trodde UI-teamet at den hadde den beste inkarnasjonen ennå, hunnet fra år av teorier, eksperimenter og testing, suksesser og feil. "Noen ganger blir det en læringsmulighet, " sa Candland nylig om sistnevnte. Disse læringsmulighetene hevdet seg til et slank, minimalistisk grensesnitt designet rundt et paradigme som er mer knyttet til PCer enn spillkonsoller. Kort sagt oppførte Destiny's UI godt.

Det var bare ett problem: Det var også mer eller mindre en livløs boring.

Bungie medstifter Jason Jones visste det, og han sendte UI-teamet i en ny retning da det var lite tid å spare.

På en GDC 2016-snakk denne uken, uthevet Candland UI-teamets eksperimentelle design i flere år, forteller historien om dens utvikling og den usannsynlige fortellingen om hvordan swaths av grensesnittet Destiny-spillere har kjent siden dagen spillet lanserte ikke eksisterte før spillet var nesten på butikkhyllene.

SPREADSHEET MENYER OG GRATIS KURSOR

Destiny ble utgitt til noe mindre enn universell anerkjennelse. Disse kritikkene pleide å sitte på spillets progressjonssystem og mangel på innhold, ikke dets dristige og innovative brukergrensesnitt.

Som Halo før det, er Destiny en førstepersonsskytter. Men når du tenker på en FPS, tenker du sannsynligvis ikke på brukergrensesnittet, selv om det er en stor del av spillet.

Destiny er en viltvoksende, tilkoblet FPS, og hjelmkampkampen er bare en del av den samlede opplevelsen. Selvfølgelig er det en enorm del. Men Destiny handler også om å samle loot og oppgradere utstyr og utstyre bedre rustning og finjustere dine fordeler og bytte våpen og fortsette på en uendelig søken for å skape den perfekte fremtidige soldaten.

Det er mye mer enn å kjempe i Destiny, og mye av hva spillet har å tilby når våpnene dine ikke er trukket, blir levert via brukergrensesnittet, abstraksjonslaget som går med gamer og Guardian.

Og mye å gjøre betyr mange menyer. Som et resultat opprettet Bungie et brukergrensesnitt som ødelegger tradisjonelle menysystemer bundet til retningsbestemt knapptrykker og bokser som spillere navigerer gjennom en etter en. Å designe et slikt system kan være unnvikende for Destiny-spillere. De trengte en måte å flyte gjennom menyer uten å føle at de navigerte et Excel-regneark på sin TV ved hjelp av bare piltastene.

Skriv inn den frie markøren, Bungies motgift til navigasjonsbladet i regnearkmenyene.

Som navnet antyder, har den frie markøren mer felles med PC- og museparadigmaet enn et typisk konsollgrensesnitt. I stedet for bokser for å navigere i rekkefølge, legger Bungie en diskret hvit sirkel på skjermen og lar spillerne flytte den med en kontrollerens analoge pinne. Bungie satte seg på denne grunnleggende designen tidlig fordi det trodde systemet var "sparer deg tid og mye kjedelig innsats, " sa Candland.

Bungie medgrunnlegger Jason Jones ga Candland og hans team mandatet til å lage de ukonvensjonelle menysystemene, men en del av det mandatet var å ta "auto-aim time" for å få det til å føle seg riktig.

Candland refererte til dagene etter at Microsoft kjøpte Bungie og utvikleren overførte Halo: Combat Evolved fra et PC-spill til et konsollspill. Bungie visste at analoge pinner ikke er like nøyaktige som musen som Halo ble opprinnelig designet for. På et visst tidspunkt opprettet studioet auto-siktsystemet, som subtilt hjelper spillere som satser rundt spillverdenen.

"Uker og uker og uker"

Anvendt til Destiny's UI, sa Jones til Candland og hans team at de skulle ta "uker og uker og uker, " hvis det skulle være, for å få det til å virke og fungere riktig. Det, ifølge Candland, er akkurat hva UI-teamet gjorde, eksperimenterte med knapper som sugde markøren inn eller bremset den ned før de slo seg på det som ble levert med spillet.

Så ble spørsmålet en av implementering og detaljer. Utviklerne hadde det frie markørgrensesnittparadigmet, men spørsmålene var fortsatt.

Selv sin tidligste inkarnasjon, som Candland viste på scenen, hadde Destiny-menyen litt innfall. I makroen zoomte den ut for å vise en rudimentær versjon av vårt solsystem. Med et tastetrykk fløy kameraet som et rakett, avslørende planeter og områder av interesse for hver.

Den visuelle metaforen vil virke kjent for Destiny-spillere, fordi spillet som sendes, bruker noe som ligner på noe. Men det var nesten ikke slik. For det som virker som lenge, løste brukergruppen utfordringer som ligger i det frie markørgrensesnittet ved å forenkle oppsettet.

De overordnede menyene i Destiny-grensesnittet har lenge tatt med barn. Klikk på et ikon som representerer et rustning, for eksempel, og en undermeny vil dukke opp som viser din beholdning av, si, hjelmer. Hovering den frie markøren over dem vil vise litt mer informasjon om dem. Hvis du klikker på noen av disse, blir det utstyrt med det.

Men hva er den riktige oppførelsen av en meny, i sammenheng med en fri markør som introduserer kompleksitet som ville være fraværende hvis valget ditt var bundet til en enkelt boks om gangen? Hvis en spiller kom inn på en meny og deretter bestemte seg for å forlate for en annen, har de total bevegelsesfrihet med markøren, og det er liten sjanse for at de kommer til å gå ut med en rett linje og dreie vinkelrett på å finne neste meny. I stedet vil de ta den minste motstandens bane diagonalt til hvor de vil gå neste gang.

Et lysbilde fra Canlands presentasjon som viser banen med minst motstand mellom menyene

Bungie testet og finjustert menyadferd for å regne for menneskelig atferd, inntasting og spennende menyer basert på usynlige algoritmiske beregninger som skjer bak kulissene mens brukeren flyttet markøren. Studien betalte seg, og laget la sine teorier og tester på jobb.

Noen måneder før spillet ble sendt, hadde UI-teamet kommet til det som trodde å være det perfekte, strømlinjeformede brukergrensesnittet, lett å forstå og navigere med den frie markøren. Borte var den lurte, erstattet i Bounties-delen av menyen, for eksempel ved et rent, ordnet rutenett som var arrangert i tre rader med fire grønne, rektangulære menyknapper hver.

Det oppførte seg mye på Destiny's toppmeny, med en stabel med seks rektangulære bokser med etiketter som Social, Story, Patrol, Strike and Raid.

Det fungerte fantastisk, men det hadde ingen sjel. Med bare noen måneder før kampen kom i online markedsplasser og utsalgssteder, traff Jason Jones inn igjen for å bytte kurs.

BRUKER MER MENYER

Menyer skal gi en følelse av sted, sa Jones. De skal vise fortiden og fremtiden, og tilbyr spillere nesten subliminale insentiver for å fortsette å spille og låse opp nå utilgjengelige områder på, sier månen og Mars.

Og de trengte å gjøre dette på 11. time, før Destiny ble sendt i september.

I Jones 'retning begynte Candland og hans team raskt å prototypere designideer. De stjal en ansatt fra Bungies webutviklingslag for å hjelpe med å mocke opp ideene sine raskt. Og på bare noen få måneder tok Destiny sitt endelige, dristige brukergrensesnitt form.

UI-teamet tok det som det lærte fra mange år med utvikling og skapte en meny som utvidet og rullet med markørens bevegelse, pustet ut undermenyer og subtilt omorganiserer brukergrensesnittet for ideelle fly-layouter. Det zoomet inn på tegnmodeller som spillere overveide bryterpanselen. Det poppet opp informasjonsfylte dialogbokser mens spillerne svømte over utstyret. Og det gjorde det med stil.

UI-redesignet var ikke begrenset til valg av utstyr, skjønt. Det ble overført til solsystemet navigasjon. Utseendet til Destiny's interplanetære reise system, hvor hver planet og satellitt vises på skjermen som en slags futuristisk kartografi, og tilbyr nåværende misjonsvalg og driller hva som kommer, ble født her, i de siste par månedene av Destiny's creation.

Og så Destiny kom på fire konsoller som spenner over to generasjoner av maskinvare i september 2014 med ikoniske menydesign og et UI-paradigme designet fra begynnelsen for å gjøre spillernes liv enklere. Det var resultatet, da dets UI-design ledet kronisk på GDC 2016, av flere års feil, suksesser, tester, visjoner og beslutninger. Og det er ganske nært i nærheten av å bli unremarkable.

Men ifølge David Candland, Jason Jones 'innsikt, år av iterasjon og UI-lagets knaske-trengsel kulminerte i et brukergrensesnitt hver bit så dristig som det alltid var ment å være. Det tok litt tid å komme dit. Og hvis du har fulgt Destiny sin fortsatte utvikling siden høsten 2014, er det ikke uvanlig for spillmakeren som satser på sin fremtid på proposisjonen at Destiny er et objekt i evigvarende bevegelse -? Og det, som solen på Sentrum av vårt solsystem, Bungie er den uerstattelige graden av tyngdekraften som holder alt i bane og i bevegelse.