Destiny 2 spillere løper ut av ting å gjøre, og det er flott

Anonim

Noen Destiny 2 spillere er opprørt av følelsen av at de ikke har noe igjen å gjøre i spillet. Kontroversen har brent seg over Bungie fora og Destiny subreddit, og folk fortsetter å gjenta denne påstanden at det bare ikke er nok ting å gjøre.

De har rett. Når du har fullført en håndfull aktiviteter i Destiny 2, er du ganske mye ferdig med det for uken. Og det er en flott ting!

Ingen flere verdener å erobre

Destiny 2 har mange ting å gjøre. I tillegg til en kampanje som er lengre enn historien i det første spillet, er Destiny 2s store miljøer befolket med patruljemål, Lost Sectors og hyppige og varierte offentlige arrangementer for å mestre og oppgradere til heroiske hendelser.

Repeterbare aktiviteter slutter å gi deg giroppgraderinger når du slår et strømnivå på 265 eller deromkring. På det tidspunktet gjør du for det meste fremgang mot det maksimale effektnivået på 305 ved å gjøre aktiviteter som kalles milepæler. Disse gir deg belønninger en gang i uken, og tilbakestilles hver tirsdag. Spillet blir levert til deg på en tidsplan.

Noen av disse aktivitetene er rettet mot uformelle spillere. En milepæl spør deg om å delta i noen offentlige arrangementer. En annen belønner deg for å spille om fem smeltedigelskamper, og du får kreditt selv om du mister. Noen få er mer utfordrende, for eksempel den ukentlige Nightfall-strike som bare 40 prosent av spillerne har fullført hittil. Det er også raid, som 10 prosent av spillerne har slått.

High-stakes, hardt konkurransedyktige forsøk på de ni konkurransemodusene er også demoraliserende for ufaglærte. Men du kan få noen poeng hver uke på de enklere ting, hvis det er din preferanse. Milepælene er en god kombinasjon av enkle oppgaver og mer imponerende utfordringer.

Når du har fullført dem alle, eller i det minste de du er villig til å gjøre, har du nesten ingen veier for meningsfylt fremgang til milepæler, raid og Nightfall-streikstart på tirsdag morgen.

Det er noen spillere som er frustrert av denne situasjonen, men de fleste dødelige spillere kommer til å elske det. Dette er det som gjør Destiny 2 mer innbydende enn noensinne; du trenger bare å spille en begrenset tid i uken for å utvikle seg i et godt tempo.

Dette er en stor forandring fra det første spillet.

Destiny 2 guide

Sjekk ut vår Destiny 2 guide for alt du trenger fra nivå 1 til kraftnivå 300.

Lese

En historie med sliping

Destiny var et spill om sliping da den ble lansert. Hvert våpen og rustning trengte å ha sine egenskaper ulåst ved å samle planetariske ressurser og ascendente valutaer, da måtte du få erfaring mens du hadde på seg det.

Det var ingen infusjonssystem, så du måtte gjenta denne prosessen når du erstattet eller oppgraderte et stykke utstyr. Det ville ta deg dusinvis med sliping hvis du ønsket å slå opp en samling av eksotiske.

Raids og Nightfalls var alltid på en ukentlig lås, men spillet ga deg en omfattende liste over daglige gjøremål du måtte fullføre for å oppgradere alle dine godbiter. Spillerne re-sprang kampanjemisjonene om og om igjen og logget på hver dag for å gjøre de daglige, repeterende oppgavene som å jakte ned 10 Hive Majors for å tjene opp erfaring for å aktivere alt utstyret. Dette er det du brukte mesteparten av tiden på, hvis du ønsket å ha det beste utstyret.

Disse aktivitetene var imidlertid ikke morsomme eller utfordrende. Selv om det kan være tilfredsstillende å utføre en rote gaming oppgave for å sakte skyve en progresjonslinje sammen, er det knapt godt design. Det første Destiny var en slipe, og det var ofte kjedelig.

Bungie begynte å rulle opp slakken da Dark Below-utvidelsen ble utgitt. Jeg skrev en artikkel som rådgav spillere om at de kunne samle de fleste av de beste greiene i Destiny mens de spilte bare fem timer i uken ved å kjøre de mest lønnsomme high end ukentlige lockout-aktivitetene - raidet, Nightfallet og en ukentlig heroisk streik som eksisterte der tid - på tre tegn, og deretter ta det lett til neste ukentlige tilbakestilling.

Dette var på den tiden den beste måten å gjøre ting på, og det tok fortsatt en stor tidsperspektiv fra spillere mens de ikke sikret det beste utstyret.

Bungie fortsatte å fase ut spillets duller grinds som Destiny utviklet seg, kvitte seg med ascendant valutaer og skalere tilbake behovet for planetmaterialer. Aktiviteter som bounties, patruljer og daglige kampanjemisjoner ble mindre viktige.

Så tok en ny grind sin plass.

Ingen flere gudruller betyr ikke mer sliping

Pistoler hadde fordeler i det første Destiny, som kan gjøre ting som å øke rekkevidden før pistolens skade faller av, forbedre reloadhastighet, magasinstørrelse eller våpenhåndtering eller gi mer eksotiske effekter som fullautomatisk brann eller eksplosive runder. Guns hadde fire perk slots; en for severdigheter eller scopes (som også kan påvirke rekkevidde, stabilitet eller håndtering), og tre som endret måten pistolen fungerte på.

Guns solgt av leverandører hadde faste fordeler, men de du kunne få fra ende-of-match belønninger eller omdømme pakker hadde perks som var tilfeldig valgt fra en større liste over mulige fordeler for den pistolen. Disse perk belastningene kunne fullstendig nullere svakhetene som balanserte visse våpen og bryte spillet, så selvfølgelig var de kombinasjonene som spillerne jaktet.

Shotguns i Destiny var kraftige sekundære våpen som kunne drepe en smeltedigel motstander i en enkelt blast, for eksempel. Men de var bare dødelige på svært nært hold, og de sparket sakte. Målet ditt kan ta deg ut hvis du savnet det første skuddet og måtte laste på nytt.

Men du kan forlenge haglgeværets rekkevidde og drastisk redusere oddsen for det som skjer, og gjør ditt nærkvarts våpen dødelig i kvartaler som ikke var så nært. Du trengte bare de rette fordelene.

På samme måte kan snikskytterifler også drepe en spiller i ett skudd, men bare hvis du har dem i hodet. De var balansert.

Men høyeffektive sniper rifler kan score en en-dra drep fra over kartet med en enkelt body shot med en perk kalt Final Round, noe som økte skaden dekket av siste runde i et magasin med 33 prosent.

Spillere kalt disse perfekte våpen og fordeler "gudruller". Du var usannsynlig å få pistolen du lette etter når du åpnet en fraksjonspakke, og du var enda mindre sannsynlig å få en gudrulle når du fikk pistolen du leter etter . Drømmen om en perfekt LDR 5001 eller Imago Loop holdt noen spillere som kjører smeltkamper og slår spillelister i hundrevis av timer. Det kunne ikke vært morsomt, men det var noe du måtte gjøre hvis du ønsket å bryte metaene i PvP.

Destiny 2 har ingen av det bullshit.

Alle våpen har faste fordeler i Destiny 2, så det er ikke flere gudruller. Det er mye mindre variasjon i kvaliteten på våpen i det nye spillet, men de beste våpenene i metaene blir ikke ekstravagant overpowered som mange perfekt valsede våpen var på forskjellige punkter i det originale Destiny's konkurransedyktige metagame. Det er en avgang, men en god en.

Du kan sammenligne en pistol fra det opprinnelige Destiny med et våpen med faste fordeler fra Destiny 2 nedenfor.

Denne endringen betyr også at Bungie kan ødelegge eller overstyrte våpen uten å negere dusinvis, om ikke hundrevis av timers sliping fra spillerne.

Det nye systemet eliminerer den rarheten av tilfeldige våpen fra omdømmepakker som er dramatisk overlegne for våpenene som tildeles ved feilfri prøvekjøringer eller hardmodusrapportering. Denne forandringen blir også kvitt det frustrerende scenariet der en hardcore-spiller jager den tilfeldige rollen uten lykke i måneder med tungt spill, mens en tilfeldig scrub kan få en vinnende lotteri-billett fra en fraksjonspakke og ikke engang innse det.

Det er ingen reell belønning for slipe spillelister eller crucible kamper nå som disse tilfeldig rullede våpen har blitt fjernet. Samfunnet syntes aldri å elske tilfeldige ruller i Destiny, og fraksjonspakker var skuffende mye oftere enn de var spennende. Hele greia var urettferdig og vilkårlig.

Ikke tro spillere som hevder at de savner å ha griller å jage. Destiny 2 er nå et spill som respekterer tiden din, og det er en fantastisk ting.

Lev drømmen om hardcore Destiny 2 om fem timer per uke

Noen spillere veier et spills pris mot antall timer de bruker på å spille det. Men ikke alle disse timene er skapt like.

Timene som brukes til å knuse konkurransen i Trials og tjene elitebelønninger, eller de timene du bruker til å mestre en komplisert raidmåte og deretter slå en siste sjef, er virkelig gode timer. Timer du tilbringer de samme par offentlige arrangementene om og om igjen eller timer tilbrakt gjentatte ganger en streik mange ganger i håp om en gudrulle på et streikspesifikt våpen, er dårlige timer.

anmelder Samit Sarkar og Russ Frushtick memorably beskrevet Destiny 2 som "Destiny without all the bullshit", og bullshit i Destiny var de ting som svelget tiden din uten å være morsom, engasjerende eller hjelpe deg til å bli en bedre spiller. Det er fortsatt tull, men tullet har blitt kuttet betydelig ned.

Det er ingen reell belønning for slipe spillelister eller crucible kamper

Å få et eksotisk våpen med fordelene ulåst i Destiny 2, er bedre enn å få et eksotisk våpen med låste frynsegoder som krever seks timers sliping for planetmaterialer og oppleve poeng i gjentatte bounties for å låse opp. Og det er hvis du likte de medfølgende fordelene til å begynne med!

Du har ikke blitt fratatt seks timer med Destiny, du har blitt lettet av seks timers skurk. Du kan spille hvilke moduser du synes er morsomme, hjelpe noen venner i raidet eller bare

.

ikke spill. Det er ikke at det er færre ting å gjøre, det er at de meningsfulle tingene tar mindre tid. Og folk klager?

Vel, vi har noen ideer.

Bungie kunne kaste et bein til folk som liker sliping

Bungies nåværende filosofi gjør at spillerne kan gjøre de åtte til ti ukentlige timer eller så med kul skit Destiny 2 har å tilby uten å sandbagge den opplevelsen med ytterligere 10 til 15 timers sjæl-numbing grind.

Det ser ut til å være en betydelig valgkrets av spillere som ønsker å tilbringe mange timer på å spille smeltedigel eller løpe spillelister, men. Dette er spillerne som føler at deres foretrukne metode for å engasjere seg med spillet, har blitt redusert ved tap av tilfeldige ruller på våpen. Deres innsigelse er rimelig. Alle har en annen stil, og noen mennesker ønsker å miste eller helle mye tid i Destiny 2 PvP, og de vil ha et mål å jage etter mens de gjør det. Greit nok.

Bungie kunne gi folk som spiller på denne måten flere av sine kosmetiske loddebokser, som det kaller lyse engrammer. Destiny 2 gir deg for øyeblikket en lys engram for hvert nivå du får over 20, men opplevelseskravene til å tjene hver etterfølgende engram stiger til du trenger 80.000 erfaringspoeng per engram.

Du får en spesiell buff på ett tegn hver uke som tredobler erfaringspoengene du får til du får tre bokser. Hver etterfølgende boks tar syv eller åtte timer med smeltedigel eller slår til å tjene etter det.

Jeg har tidligere skrevet om hvordan jeg tror Bungies mikrotransaksjonssystem er ekstremt gjerrig, og hvordan dette systemet sammenligner seg ugunstig med lommebokssystemet i Overwatch, som tildeler spillerne en luringsboks hvert 90 minutt. Hvis spillerne mottok en lys engram for hver to eller til og med tre timers smeltedigel i stedet for hver åtte, ville den aktiviteten føles minst litt mer givende uten at Bungie måtte omarbeide et stort system.

Bungie bør bare gjøre den veloppholdte buff permanent, med andre ord.

Destiny 2 gjør at du tjener utstyret ditt uten å kaste bort tiden din

Spillere bør ikke bare overlates alle de gode greiene i multiplayer-spillbaserte spill som Destiny; De beste elementene skal alltid tjene. Men du bør tjene ting ved å fullføre virkelige utfordringer eller utføre meningsfulle prestasjoner som tester dine ferdigheter, ikke ved å engasjere seg i grinds som tester din tålmodighet.

Bare fordi gjentatte ganger å skyve spaken i Skinner-boksen føles det som om arbeid ikke betyr at det er dydig eller nødvendig.

I Destiny 2 må du spille like hardt og like godt som du gjorde i Old School Destiny for å samle settene dine med raid og Trials gear. Du trenger ikke å spille så mye. Det gjør ikke Destiny 2 en verre verdi; mangel på sliping gjør det til et bedre spill.