Defender: en heltidsklassiker som fremdeles tilbyr leksjoner i dag

Anonim

Selve øyeblikket jeg gikk inn i rommet så jeg det; en Defender-maskin.

Langs den fjerne veggen i baren var det andre arkadespill lined opp, men mitt fokus, min glede, var helt rettet mot Defender, bankende vondt på slutten av linjen. Jeg gikk rett opp til den, presset 1-Player-knappen og pustet inn som spillet gjorde sin vakre signatur hilsen; Bwwooowwwooowwwwooooowww.

Selve baren var et omformet hotell-funksjonsrom, laget som et underholdnings-cum-schmoozing-galleri for Vegas conventioneers. Jeg deltok på DICE, den årlige samlingen for videospill biz-typer. Å være på stedet tidlig, hadde jeg tid til å drepe. Knapt noen andre var i rommet, bare noen få mennesker satt på en smoothiebar bak meg, lounging på roterbare stoler, nipper til drinker laget av jordbær.

Så, jeg var fri til å spille dette strålende, energiserende, forvirrende og irriterende spillet på fritiden min.

Jeg gjorde det bra, fire eller fem nivåer, 40.000 poeng, gi eller ta. Irriterende, jeg døde med et par smarte bomber ubrukte. Tilbake tidlig på 1980-tallet, da jeg spilte dette spillet hver eneste dag, kunne jeg generelt score rundt 100 000 poeng. Dette gjorde meg ikke spesielt bra, men da er Defender et utfordrende spill.

"Du har noen fine trekk der."

En stemme bak meg.

Da jeg snudde seg for å se en mann på smoothie-baren, smilte, kjente jeg ham umiddelbart, selv om vi aldri hadde møtt. Eugene Jarvis, skaperen av 1980 arkadeplassskytter Defender, etter min mening, det største actionspillet som noensinne har blitt gjort.

Jeg forlot maskinen for å sitte på smoothiebaren og ha en prat med Jarvis. Han var på DICE for å hente en livstids prestasjonspris, og å snakke på et panel om hvordan spillopprettelsen har endret seg de siste 30 årene.

Alt jeg ønsket å snakke om, var Defender, minutiae av det, romskipdesignet, vanskelighetsgraden, lydeffekter, inspirasjonen bak smarte bomber, hvor du mister alle dine "små menn" og hele universet eksploderer i en strålende miasma av ultra-vold.

Å beskrive vår samtale som et "intervju" ville være å skamme mitt eget yrke. Jeg var nesten bokstavelig talt på kneet hans. Jeg vil si noe som, "Hva med mutantene?" og han snakket. Og så vil jeg si, "Hva med de små mennene som henter bonusene?" og han snakket litt mer.

Generelt går jeg ikke inn for nostalgi. Det er den gispende ørret av følelser, som går rundt på gresskanten, ut av sted og ikke helt levende. Jeg er skeptisk spesielt til nostalgi knyttet til hendelser som fant sted i seksuelt oppvåkning av mid-tenens (jeg var en sen blomstrer). For mange gutter har aldri rett og slett vært i stand til å unnslippe sangene, filmene, bøkene, til og med knusene av den tiden i deres liv.

Jeg er også klar over at det er en inneboende ironi i å være 14 og knapt festet til en skarp joystick-waggler hvor "skyte" og "skyte" er de to viktigste knappene, hvor spillet ofte slutter i en svimmel Fuzz av ekstase og skam.

Mitt forhold til Defender handler ikke om å være 14 igjen (det var ganske skummelt første gang, sannheten bli fortalt.) Jeg spiller den nå, for ikke å gjenoppta tapte dager, men å utfordre meg mot geni.

Det er andre spill fra den tiden som jeg fortsatt liker å nyte ( Frogger, Galaxians ), men de fleste bor meg ( Space Invaders, Asteroids ). Kun Defender gir ekte, dyp glede. Det er få spill som er like gode nå som de var for 30 år siden, det har ikke blitt erstattet av bedre design eller bedre teknologi. Defender er unimprovable.

Jarvis er fortsatt aktiv i spillbransjen, president for et selskap som heter Raw Thrills. På DICE var han på scenen med andre prisvinnere som ennå ikke var født da Defender ble utgitt. De gutta lever og jobber i en alder av kreativ eksperimentering og kunstnerisk frihet, men det er rimelig å si at de mulige horisontene i 1980 var langt fjernere enn de er i dag. Forsvareren gjorde ting som aldri hadde blitt gjort før, tok risiko, i kunstens navn, som var hensynsløs.

Når Williams-spillet ble først vist, ved en handelskonvensjon, ble det allment ansett å være en flopp.

"Det var mange middelaldrende menn, kjøpere, " minnet Jarvis. "Svært få mennesker på konferansen spilte selv spillet fordi det var så skremmende. Noen ville forsøke å spille det som om de var en sidelengs Space Invaders . De ville bare gå opp og ned og da ville de dø."

Jarvis nektet å delta på den første testen i en ekte arkade. "Jeg var redd for at den ville bombe, " sa han. "Det er som å være en tegneserie og døende på scenen. Du ser folk se på spillet og deretter gå videre og det er ødeleggende og så deprimerende. Du har brukt all denne tiden på spillet og dreper deg selv for å lage denne tingen, og ingen gir en Det var min frykt. "

Men på gata var det en langt annen scene enn konvensjonskatastrofen. Arcade barna ble umiddelbart opptatt. Dens hastighet og støy og vanskeligheter, de tingene som hadde baffled suitene, var akkurat hva spillerne hadde ventet på.

"Ungene var så fort på det spillet, " sa Jarvis. "Jeg viste seg på den andre natten, og det var folk som var overfylt og mesmerisert. De ble røkt de første dagene, men det tok ikke lang tid før de var langt bedre enn meg."

I Defender beveger spilleren seg raskt langs en 2D-slett og dreper små grønne Landers som prøver å hente mennene på bakken. Mutere med de små mennene gjør at enhetene blir farligere, dommer og unngår ditt skip. skyter av kuler på en måte som er vanskelig å forutsi. Det er også en motley av andre fiender, hver med sine egne stiler og personligheter; Pods, Bombers og Swarmers.

I den opprinnelige utformingen var de eneste enhetene Landers, "Det var for tørt, " sa Jarvis. "Det var som å lage en suppe og bare sette stor biff i vann og, oh mann, dette trenger noe mer, så jeg kastet i noen gulrøtter og noen løk. Jeg var kontinuerlig prøvetaking og alltid ønsket å sette flere ting inn. Det var en mye motivasjon, for å lage et spill som ville være morsomt å spille for dager og måneder. "

En annen enhet, avskyelig og fryktet av alle Defender- spillere, er Baiter. Den vises på slutten av hvert nivå, akkurat som spilleren begynner å føle litt lettelse når man fjerner en skjerm. "Det er alltid behov for å fortsette presset på spilleren, " forklarte han. "Når de var nede til de siste fiender på et nivå, kunne de bare dilly og dally om. Det var ingen spenning eller press på spillerne."

Baiter beveger seg svært raskt og er vanskelig å drepe. "Det er en veldig interessant enhet, nesten flat, " sa Jarvis. "Det er bare to eller tre piksler, super vanskelig å slå. Vicious."

Jeg husker å sitte på skolebussen ved siden av min beste kamerat, som for første gang beskrev Defender for meg. Jeg hadde aldri sett det. Han nevnte den grønne knappen, "Smart Bomb" som kan drepe alle tegn på skjermen på en gang. Jeg trodde en slik ting hørtes usannsynlig. Jeg ringte min kompis en bullshitter. Først da jeg spilte spillet den kvelden, ble jeg endelig overbevist om at det var en vaskeris / videobutikk (Betamax og VHS-seksjoner) eid av en blokk fra Pakistan.

Da jeg fortalte denne historien til Jarvis, lo han. Smart Bomb, sa han, var opprinnelig et supermålrettet våpen for å bli kvitt en enhet om gangen. "Det kom fra frustrasjonene i å spille tidlige versjoner av spillet. Det er bare så fort og det er så mye dritt der ute, vi trengte bare å kunne kvitte seg med alt.

"Det ble inspirert av militære smarte bomber som er svært målrettede og presise. Du ville trykke på knappen og missilet ville gå og drepe denne ene fienden, men da det kom til fienden var du tre skjermer over, slik at vi var som, Dette er dumt, hvordan gjør vi dette relevant, det som gjør dette nyttig og enkelt? Vel, bare blås alt opp. Det er så enkelt. "

Smarte bomber var en innovasjon. Jarvis la til at han nå ser dem som "nesten som den første virtuelle goden, noe som er verdifullt for folkene." Sikkert, deres strategiske bruk er et viktig element i å overleve mer enn noen få nivåer av spillet.

Men det er et aspekt av Defender der, selv bevart med Smart Bombs, overlevelse er alt annet enn umulig. Når alle de små mennene er borte, kolliderer Verdenes Verden i seg selv og utløser en orgiastisk bølge av vold mot spilleren. Det er zombieapokalypsen for tidlige romskyttere. Vanskelighetsgraven skyter nordover i en 90 graders vinkel.

Jarvis introduserte denne øyeutviklede katastrofen for å "legge til noe drama" til slutten av spillet. Når de små mennene du beskytter er døde, er spillet over, men han ville at det skulle gå ut med et stort slag. Selvfølgelig er det spillere som faktisk liker å spille spillet i denne modusen, men de er en hardy og sjelden rase av individer. Katastrofen er fortsatt en av de mest bemerkelsesverdige øyeblikkene i spill, langt foran sin tid.

Jarvis levde i et kommersielt miljø når spillene trengte å kaste spillere umiddelbart, og gi dem sjansen til å mestre med mye øvelse. Selv om antall tilgjengelige spill var relativt begrenset, var det sterkt konkurransedyktig. De fleste arkadespill kunne ikke tjene penger, mislyktes i å fjerne standarder og favoritter allerede installert.

Defender var noe nytt og farlig. Det tok de beste elementene i Space Invaders og Asteroids, og kastet bort de tingene som gjør disse spillene, for oss, virker fotgjenger. Hans senere arbeid, inkludert Robotron, NARC og Smash TV, var også provoserende og, som Defender, befaler lojale tilhenger i dag.

Jarvis var en pinball fyr som visste hvordan man skulle programmere, og visste hva slags spill som ville utfordre spillere "Jeg ønsket å lage et spill som jeg ville spille, " sa han. "Jeg var på det stedet hvor jeg var den samme som spillerne. Det de likte, likte jeg."

Hans råd for spillutviklere i dag? "Respekter kraften i naturlige systemer som fysikk, og enkle AI-regler, " sa han. "De danner fantastiske, vakre og komplekse spill hvor naturistiske og tilfeldige krefter løses, i motsetning til å prøve å kontrollere alt. Mange av de vakreste tingene i Defender er resultatet av regler basert AI, fysikk og algoritmiske eksplosjoner og partikkeleffekter som kommer sammen for å lage en kompleks verden med uendelig variasjon langt utover ethvert menneskeskapt skript. "