Crowdfunding for videospill var helt ned i 2016

Anonim

Crowdfunding-inntekter for videospillprosjekter ser ut til å ha falt i 2016. Nedgangen er spesielt stor på Kickstarter, hvor inntektene fra vellykkede prosjekter var nede på nesten 60 prosent.

I år var første gang siden grunnleggelsen i 2009 at crowdfunding-giganten tok mindre penger - omtrent 5, 8 prosent mindre samlet enn året før. Det gjør den fallende nedgangen i videospillkategorien enda mer uvanlig.

Så hvor gikk pengene? For vår analyse, søkte data fra alle fire av de store videospillet crowdfunding plattformer - Fig, Gambitious, IndieGoGo og Kickstarter - i begynnelsen av desember. Bare IndieGoGo klarte ikke å svare på vår forespørsel innen utgangen av januar. Ved å bruke dataene har vi avdekket et bilde av en industri i overgang, og på grunn av det som lover å være et fascinerende nyttår.

Kickstarter ikke lenger dominerende

Det største resultatet var den markante nedgangen i inntektene som ble oppnådd av vellykkede videospillprosjekter på Kickstarter.

I 2015 tjente vellykkede videospill Kickstarters totalt 41, 5 millioner dollar. I 2016 oppnådde vellykkede kampanjer på det meste * 17, 6 millioner dollar. Det representerer en omsetning på 60 prosent i inntektene for kategorien.

At 60 prosent nedgang kan brukes på en prosjekt basis også.

Det var i utgangspunktet det samme antall vellykkede kampanjer i 2016 (388) som i 2015 (374). Så en vellykket kampanje i 2016 vil ha en gjennomsnittlig $ 45.360, mot et gjennomsnitt på $ 110.962 i 2015.


Mens bordspill i 2015 tjente dobbelt så mye penger som videospill, tjente de i 2016 nesten seks ganger mer. Det tallet bekrefter en trend avslørt av ICO-partnere i løpet av sommeren.

Tavleplaten har økt med nesten 20 prosent fra 2015, og øker mengden av inntekter som oppnås av vellykkede kampanjer fra 84, 6 millioner dollar til høyst 101, 2 millioner dollar. Antallet vellykkede kampanjer var også opp med nesten 23 prosent.

Veksten i egenkapitalgjelden

Fig var en forstyrrende kraft i fjor, inn i crowdfunding-plassen med en kombinasjon av tradisjonelle belønningsbaserte opsjoner samt egenkapitalinvesteringer. Men det trakk også flere store spillere ut av Kickstarter-økosystemet.

DoubleFine og InXile har begge kjørt vellykkede, multi-million dollar kampanjer på Kickstarter i år tidligere. I 2016 tok de sin virksomhet til Fig. Selv om dette selskapet hadde en lengre gjennomgangstid av US Securities and Exchange Commission som trakk på i flere måneder, gjorde de en imponerende visning. DoubleFines kampanje for Psychonauts 2 økte over $ 3, 8 millioner, mens InXile's Wasteland 3 økte over $ 3, 1 millioner.

Legg til det flere mindre prosjekter, og vi finner at Fig økte mer enn 7, 8 millioner dollar - nesten halvparten av hva Kickstarter gjorde - i sitt første hele år.

Også å dele sine tall med første gang i år er Gambitious, som beskriver seg som en "hybrid crowd finance plattform og indie publisering label." Stiftet i 2012, er de den første gaming crowd finans plattform for å faktisk slå en fortjeneste for sine investorer . Men enda viktigere for vår analyse, de vokste også sin virksomhet og samlet nesten $ 2, 6 millioner dollar av investering.

Samlede crowdfunding dollar, i millioner

Men selv når du legger sammen pengene tjent av Fig og Gambitious, er det ikke lik mengden av inntekter som Kickstarter falt i 2016. Våre tall viser at crowdfunding for videospill var nede på omtrent $ 13, 5 millioner i fjor, eller rundt 33 prosent.

Igjen, den store advarselen her er at IndieGoGo, som ikke deler tall med, kunne ha hatt et imponerende år.

Så hvor gikk pengene?

Selv om det er sant at Kickstarter selv ble ferdig totalt i 2016, var nedgangen i videospillkategorien bemerkelsesverdig. Men det er vanskelig å si hvor en tredjedel av 2015s videospill crowdfunding penger gikk. Tre muligheter kommer i tankene.

For det første kunne noen forbrukere ha mistet sin appetitt for crowdfunding videospill helt. De lange utviklingstider som er knyttet til videospillindustrien, samt noen høyprofilerte prosjekter som ikke har levert på sine løfter, kunne ha sørget dem for crowdfunding generelt.

For det andre er det nå vanskelig å ignorere det faktum at den utrolige veksten av bordplaten kunne stjele en del av inntektsforbrukerne som tidligere hadde brukt til crowdfund videospill. Uten mye mer granulære data fra Kickstarter, er det vanskelig å gi et godt tilfelle for dette imidlertid. Anecdot, folk som liker videospill ser også ut til å være store fans av brettspill, og de er ikke sjenerte om å bruke mye penger på fysiske produkter. Men det er ingen reell måte å spore hvor de bruker sine crowdfunding penger.

For det tredje, Figs måneds lange forsinkelse å få godkjenning fra SEC kunne enkelt ha presset flere store prosjekter inn i 2017 som ellers ville vært på bøkene i 2016. Pillars of Eternity 2: Deadfire er allerede på en fantastisk start med mer enn $ 2 millioner økt i løpet av noen uker. Noen flere kampanjer som dette, og underskuddet på 13, 5 millioner dollar kan raskt fordampe.

Uansett er det klart at egenkapital crowdfunding alternativer, som Fig og Gambitious, er her for å bli. Det vil være interessant å se hvilke uavhengige utviklere som varmer opp til modellen.

Hvordan ting går ut i 2017 vil være veldig interessant.

* I år nektet Kickstarter å dele nøyaktige inntektsnumre med for enten videospillet eller kategorien bordtabell. I stedet ga de en rekkevidde. De uttalt at 85-88% av $ 20 millioner pantsatt faktisk gikk til 388 vellykkede videospill prosjekter, mens 85-88 prosent av $ 115 millioner pantset faktisk gikk til 1710 vellykkede tabletop prosjekter. Vi har brukt det høyere spekteret av tallene i våre diagrammer.