Skaperen Yu Suzuki deler historien om Shenmues utvikling

Anonim

I et Classic Game Postmortem-sesong på 2014-spillutviklerkonferansen i dag snakket Yu Suzuki - regissør, produsent, designer og forfatter - om opprinnelsen og utviklingen av 1999 Sega Dreamcast-eventyrspillet Shenmue.

Etter å ha blitt med Sega i 1983 fokuserte Suzuki først og fremst på å lage arkadespill, hvor den ideelle opplevelsen var tre minutter lang. Etter flere år jobbet han med at han ønsket å lage et spill som ikke hadde den slags tidsbegrensning. Han begynte å undersøke sent på 1980-tallet rollespill, ved å bruke disse som formelen for spillet han ville bygge.

"Når jeg ser disse spillene, blir jeg så nostalgisk, " sa Suzuki gjennom sin oversetter, PlayStation 4 arkitekt og spilldesigner Mark Cerny. "Det var en drøm her."

Suzuki forsket RPG og begynte å bygge et prototype spill på Sega Saturn kalt The Old Man og Peach Tree. Suzuki og hans team testet kamera- og karakterkontroller, et samtalesystem og kamp for konsollen ved hjelp av denne prototypen. I prototypen nærmer spillerne en gammel mann som spør om han kjenner en Kung Fu stormor som heter Ryu. Den gamle mannen svarer at han vil spise en fersken og vil fortelle spilleren - en kontrollert karakter som heter Taro - hvor Ryu er hvis han bringer ham en fersken. På slutten av spillet prototype, Taro vitner den gamle mannen hoppe over steiner over vannet som dreper en fisk hver gang de treffer overflaten. Dette fører ham til å tro at den gamle mannen er stormester Ryu.

"Det var en drøm her."

I 1996 begynte Suzuki og Sega å bygge en full 3D RPG ved hjelp av den ovenfor beskrevne prototypen som grunnlag. Teamet ønsket å lage en full størrelse RPG i full 3D med innspilt stemmeopptreden, en filmaktig tilnærming til scener for å øke nivået av spillerens følelsesmessige engasjement, og støtte kamp med flere tegn på en gang. Spillet vil bruke kamp animasjoner og motor utnyttet av konkurrerende kampserier Virtua Fighter. Helt ville være Akira, en av tegnene fra Virtua Fighter . Men etter å ha reist til Kina for å undersøke spillets innstillinger og kampsport-kampsystem, bestemte Suzuki seg for å endre historien dramatisk.

Suzuki bygde en fire-handling plot for tittelen, ved hjelp av temaene "tristhet", "kamp", "avgang" og "startende på nytt". Akira ville møte sin fars død, og deretter overvinne sin sorg og reise til Kina. Akira ville ha et "voldsomt" slag med et annet tegn, Randi, og dukket opp seirende før du dro på en ny reise med en ny venn. Etter å ha skapt denne historien, opprettet Suzuki et orkesterpakke med fire dramatiske bevegelser, som han spilte for andre forfattere, før han ba om hjelp med å utvikle historien.

Suzuki brakte inn en manusforfatter, en dramatiker, filmregissører og andre typer forfattere for "grenseløs utvikling", en multi-level måte å skrive skriptet på som ikke ville være utelukkende honet i et gameplay-fokusert script. Skribenter opprettet elleve kapitler for spillet, og opprettet elleve tilsvarende illustrasjoner.

Men i 1997 bestemte Suzuki at spillet ville flytte utviklingen til den neste Sega-konsollen, hva ville etter hvert bli Sega Dreamcast. Fordi spillet ville være en konsolltittel uten begrensninger, ønsket Suzuki ingen begrensninger: han var rettet mot fem timers filmscener, fire timers kamp mot flere motstander med åpne områder, fire timer med å søke etter objekter, åtte timers utforskning og samtale, fire timer å studere og trene kampsport, fire timer i fangehuller og fire timer på reise mellom områder. Dette ville ha resultert i en 45-timers RPG, sa Suzuki, et "spill som kan spilles lenge, uten å bli lei av gameplay." Dette målet førte laget til å utvikle mer open-world-spill for tittelen.


Dreamcast hadde ennå ikke blitt utgitt, og Suzuki baserte sin utvikling på personlig spådde maskinvare spesifikasjoner for konsollen. Men i 1998, for å bli en frisk, "killer app" for den kommende Sega-maskinen, ble Virtua Fighter RPG: Akira's Story endret til Shenmue: Kapittel 1: Yokosuka . Tegnene og temaet ble endret. Hvert kapittel av historien vil bli utgitt som en egen tittel for Dreamcast.

Suzuki har også omtalt spillets designord og sett på tre nye: "rolig", "full" og "forsiktig". Han la til hurtige tidshendelser og frie slag for å passe bedre til tittelens stadig utviklende åpne verden. Suzuki sa at han ville at spilleren skulle velge mellom ulike typer spill, og derfor måtte en storby, minigames og subquests kaste ut verden. De intersperserte filmscener vil bli laget i sanntid, høy kvalitet 3D i et forsøk på å fremkalle høyere følelsesmessig involvering fra spillere. Målet var å bytte sømløst mellom film scener og gameplay scener.

De frie kampområdene ville ha mer gratis spill, med spillere som kunne takle mer enn én motstander samtidig. Spillere ville velge angrep og motstandere uten stress og kunne sømløst bytte mellom filmer, QTE og kamp. Teamet rydde også opp kamerasporing for de frie kampene, noe som gir spillerne et tydeligere bilde av skjermaksjonen.

På den tiden var det store mengder data som var nødvendige for å oppnå den type åpne verden Suzuki ønsket med Shenmue - da hadde 50 eller 60 CD-ROMer blitt pålagt å sende Shenmue som den ble utviklet. Laget begynte å utvikle nye datakomprimeringsalgoritmer for å få spillet til å passe på mindre disker. Utviklere arbeidet med profesjonelle innredere for å designe rom og møbler for å skape realistiske interiørområder for spillerne å bevege seg gjennom. Hver NPC, for å rotere dem i det virkelige liv, hadde en daglig skriptplan som inkluderte å våkne, gå på jobb, gå utenfor, spise lunsj og reise hjem. Et "magisk vær" -system ble implementert, og ble lagt til i algoritmisk genererte vær- og nattesykluser basert på det virkelige været i spillets omgivelser - Yokosuka, Japan i 1986.

"Det er skremmende å tro at vi klarte dette prosjektet i utgangspunktet ved å trykke rundt stykker av papir."

Året 1999 ble brukt i gjentatte bug testing sykluser. Laget vil finne mer enn 300 feil hver dag, og legge dem til på listen deres for å fikse. QA-teamet tok opp video hele dagen da de jobbet 24/7 for å plukke ut alle feilene. Coca-Cola og Timex-merkene ble lagt til i spillobjekter, for eksempel brusautomater. Teamet måtte justere alle salgsautomatposisjonene i verden etter selskapets ordre, en annen tidkrevende "feilrett".

"Den største utfordringen vi opplevde var prosjektledelse, " sa Suzuki. "Til slutt hadde vi 300 personer, og ingen erfaring med et så stort prosjekt. På det tidspunktet var det ingen prosjektstyringsverktøy ... så i stedet lagde vi en jobbordre som var en liste over handlingsobjekter i Excel Fordi vi fortsatte å teste, ble elementene ikke redusert. På et tidspunkt hadde vi 10.000 av dem.

"Det er skremmende å tro at vi klarte dette prosjektet i utgangspunktet ved å trykke rundt papirbiter, " sa Suzuki.

Shenmue ble utgitt om vinteren 1999, med etterfølger i 2001. Et tredje Shenmue-spill ble annonsert og deretter avbrutt, og rykter om spillets mulige utvikling har vært svirrende helt siden. Ifølge Suzuki er det fortsatt ingen nyheter om dette formodede tredje spillet, som sannsynligvis ville lukke historien, endte med en cliffhanger i Shenmue 2 .

"Jeg skal gjøre en hvis jeg har den rette muligheten ..." sa Suzuki.