Cerny: Å gjøre Knack vanskelig er enkelt, og det er vanskelig å gjøre det enkelt

Anonim

Knack, PlayStation 4-lanseringen fra SCE Japan Studio, er en plattformspiller som håper å tilfredsstille alle publikum på tvers av spillspektret - fra hardcore-spillere oppdratt på utfordrende klassikere til nybegynnere i alle aldre.

Under en Gamescom 2013-demonstrasjon demonstrerte spilledirektør og PS4-leder arkitekt Mark Cerny hvordan han klarer å møte disse to motstridende kravene. Det er tre vanskelighetsinnstillinger i spillet, skalering ikke bare bekjempelse og overlevelse for å møte spillernes ferdighetsnivå, men også plattformsparkering. Nye spillere kan også assisteres ved hjelp av en asymmetrisk co-op-modus, slik at en annen spiller kan hjelpe Knack i kamp og utforskning.

Snakkes å følge presentasjonen, forklarte Cerny at det å levere forventninger til nyere publikum er et mye større hinder enn å gi catering til en mer talentfull publikum.

"Å lage et spill for nostalgi-kjerne-spilleren, folk som spilte Crash Bandicoot eller lignende på dagen, det er ikke så vanskelig å gjøre, " sa Cerny. "Det er ganske enkelt å gjøre en gamer hardere. Virkelig, utfordringen kommer i å lage et spill som noen som plukker opp en DualShock for første gang, kan spille.

"Det er ganske enkelt å gjøre en gamer vanskeligere."

"Det er flere problemer, en av dem er at det er så mange knapper på en DualShock. En annen er, med mindre du spiller spill, er det svært vanskelig å avgjøre avstander i 3D-miljøer. eller Jak og Daxter og lignende, hvis du støter på en fiende, tar du øyeblikkelig skade. Det viste seg at folk som ikke vet hvordan man spiller et videospill, vil støte på fiender hele tiden. Det er veldig vanskelig for dem å finne ut hvor langt unna de må være for å gjøre angrepet. Så vi forandret det rundt - det er aldri skadelig å røre noe, det er bare skadelig når angrepet kommer.

"Jeg vet at det egentlig ikke høres ut som mye av en endring, " la Cerny til, "men det var virkelig viktig for vår strategi for lys og nybegynnere."

Japan Studio implementerte co-op-modusen i Knack etter at laget begynte å innse spillets identitet som et familievennlig prosjekt. Det er mer av en "bonusfunksjon" enn en fullmodus, sier Cerny, konseptuelt sammenligne den med Co-Star-modusen fra Super Mario Galaxy-serien.

Hvis Knack klarer å oppnå den brede appellasjonen som Japan Studio ser på, synes det sannsynlig at franchisen og karakteren blir husket for å være mer enn en PlayStation 4-lanseringstitel. Jeg spurte om Knacks potensial til å bli en maskot for PlayStation i neste generasjon, men Cerny mener at spill har vokst utover alt det.

"PlayStation har aldri hatt en maskot, " sa Cerny. "Selv om det er sant at Crash Bandicoot var det mest solgte merkevaren på PlayStation One, er det vanskelig å tro. Jeg tror at vi er godt forbi epoken når et tegn representerer plattformen. Det er bare så mye mangfold i hva som foregår på Plattformen.

"Hvis du ser på NES, var Mario veldig fryktelig for hva som foregikk med det. Det var veldig naturlig å ha en forbindelse mellom det og maskinvaren. Det var veldig naturlig med Sonic og Genesis - eller jeg burde si Mega Drive i Europa. Jeg mener at jeg var en del av Sega på den tiden, og vårt salg av Master System gikk opp med en faktor på fem på bare seks uker, mellom prisfall på maskinvaren og utgivelse av tittelen. Det er slik Big Sonic var for oss. Men jeg tror at når du kommer utenfor disse eksemplene, har det ikke vært noen ekvivalent hvor den karakteren har vært så sentral for plattformen. "

Vi kan ikke komme tilbake til den tiden, sa Cerny, men han håper at Knack vil hjelpe PlayStation 4 tilbake til merkevarens røtter; tilbake da eksperimentering og fantasi preget det opprinnelige PlayStation-biblioteket.

"For meg har jeg vært en del av PlayStation siden de allerførste dagene, " sa Cerny. "Det var denne magiske tiden da Crash var ute, og Parappa var ute og et par andre titler som var quirky og kreative, og det er bare dette - jeg har kalt det" glede av lek "i pressekonferansen. Jeg vet at markedet har utviklet seg, og at det er mye mer om den modne kjernegameren i disse dager, men samtidig prøver jeg å legge til en følelse av den følelsen i plattformen ved lanseringen.