Call of Duty er ikke en førstepersonsskytter, det er noe bedre

Anonim

Single-player kampanjen Call of Duty: Advanced Warfare følte seg av.

Alt som utgjør Call of Duty-opplevelsen var der: rytmen for å følge en annen manns tilbake og skyte ikke-amerikanere; den vanlige navigasjonen gjennom utløste eksplosjoner; karakteren din er uskarpt syn etter å ha falt ned, etterfulgt av din følgesvenn som roper. Det er alt der.

Advanced Warfare 's singleplayer kampanjegren avslørte sin sjanger for meg under et oppdrag som heter "Aftermath."

Under oppdraget følger du din følgesvenn, Gideon, som du er i de fleste oppdrag. Du følger faktisk forskjellige mennesker gjennom spillet. De ser tilbake og roper instruksjoner eller utstilling til spilleren.

Du klatrer på en hoverbike og Gideon forteller deg å slå på autopilot, og dermed tilpasse sin retning og fart. Dette etterfølges av en glorifisert lasteskjerm, mens du sporer - eller rettere, er tvunget til å spore - Gideon til neste brannfight.

Du gjør absolutt ingenting når du flytter inn i en post-apokalyptisk Detroit unntatt se deg rundt. Du ser alltid ut. Din karakter er stille; han reagerer ikke eller snakker i oppdragene, selv om han uttrykkes i cutscenes av en av de beste stemmeaktørene i virksomheten.

Denne sekvensen var forskjellig fra andre deler av Avansert Warfare bare fordi jeg ikke hadde noen pistol. Det var denne plutselige sårbarheten som slo meg.

Senere, når du har lov til å navigere på sykkelen selv når spillet sukker og er enig i at du er en dyktig voksen nå, følger du fortsatt Gideon: Når bakken eksploderer, drar han til venstre; når en struktur kollapser, gjør han spranget. Tegnet gjør den samme jobben som en blinkende pil i et klassisk racing spill; du bare ser på og reagerer.

Du ser alltid på hva han gjør. Du følger på deg rett bak ham, da han gir deg en vei gjennom blodbadet. For å fullføre scenen må du vite hvor han er og følge ham, se ham, hold fokus på ham.

Call of Duty er ikke en førstepersonsskytespill - det er et actionprogram for tredje person. Du er ikke et tegn; du er et kamera, jager helten til hvert oppdrag, prøver å få det beste skuddet.

Du er kameraets person

Følg bak handlingen og ikke døende er ikke en utfordring for førstepersonsskyttere; Dette er en utfordring for en av Michael Bays kameraoperatører. Hovedpersonen ble ikke kontrollert av meg - det eneste jeg hadde et byrå på var kameraet.

Dette forklarer hvor lite jeg bekymret meg for helse eller skade, og hvor lite karakteren min syntes å ha betydning i spillet. Hvordan gjorde han nesten ingen menneskelig lyd under spillingen.

Jeg betraktet "Mitchell" bare et dynamisk kamera i et spill som stirrer noen andre, og prøver alltid å finne Gideon eller hans tilsvarende. Dette har alltid vært tilfelle, skjønt; i tidligere spill kan du til og med fullføre oppdrag uten å skyte en pistol i det hele tatt.

Husk, Mitchell snakker under cutscenes, men gjør nesten ingenting bemerkelsesverdig i løpet av spillet. Og jeg påminner deg: De fikk Troy Bloody Baker til å gjøre sin stemme og likt, men dette gjør ingen oppføring i løpet av spillet. Faktisk har du ikke engang synlige føtter når du ser ned, eller hendene når du klatrer en stige.

Mitchell er ikke den som slår opp vakter, sniker seg på fiender, frigjør andre fanger: det er alt Gideon. Han får de kule action scenene, og du er den som vitner om disse øyeblikkene. Spillet vil ikke gjøre interessante ting; det vil vise deg interessante ting.

Nå, selvfølgelig, bruker du ulike våpen; Du får til og med kontroller en mech-dress. Men du spiller alltid backup til stjernen i showet, og stjernen er hvem du følger.

Gideon tar punkt selv i en av Advanced Warfares mest imponerende actionsekvenser, der du hopper over biler på en motorvei. Videre består denne utrolige sekvensen hovedsakelig av hurtige hendelser.

Når spillet gjør at du gjør noe av stor betydning, tar det bort kontrollen over kameraet. Husk at det du ser er det viktigste - hvis du ikke klarer å få det beste bildet, kan du ikke stole på å holde kameraet.

Mitchell virker ofte som en hindring, som en bumbling kameraoperatør under krigstid: faller ned, blir fanget, bløder ut. Og han må reddes av Gideon eller andre tegn. Du ser ikke ut til å være en soldat som hjelper i kampen så mye som du føler at du er i omsorg for de mer dyktige helter i historien. Din jobb er ikke å drepe, men for å få den perfekte opptaket.

Det spiller ingen rolle

Ingen av dette forkaster kvaliteten på spillet. Jeg satt fortsatt vidøyne og nøt tiden med det.

Å anerkjenne dette var en Transformers Cinematographer Simulator, ikke en utfordrende førstepersonsskytter, forbedret opplevelsen. Jeg plutselig bryr meg om hva andre tegn gjorde - i motsetning til å bli bedt om å bry seg.

Jeg ødelegger ideen om å "spille et spill feil", men jeg liker ideen om å spille et spill annerledes, for å se det på en måte utviklerne ikke hadde tenkt, men som de ga grunnlag for.

Det du ser er alltid gitt mye mer betydning enn hva du gjør

Det grunnlaget er der - Call of Duty har alltid vært det hjerneløse sommermesterskapet, hvor du kan løsne dine kritiske fakulteter og nyte de flotte eksplosjonene. Her får vi kameraet og fortalte å se: På samme måte som vi føler seg exhilaration fra suspensive actionfilmer, får vi det samme fra Call of Duty.

Hvor dårlig ønsker spillet at du skal være kamerafunksjon? Det er en del der du bokstavelig talt kontrollerer et kamera: Du navigerer til en spion drone på størrelse med en fly. Mitchell styrer tilsynelatende denne enheten. Jeg var opprinnelig opptatt av å flytte innenfor dette lille perspektivet; Jeg skulle glede meg til å være liten og kanskje støte folk i hodet.

Men nei: Call of Dutys paternalistiske natur oppdrog hodet, og fly drone flyttet av seg selv. Av en eller annen grunn kan du bare se opp og ned, ikke egentlig navigere det - selve spillet tømmer åpninger, folks hoder og så videre. Du kan bare se, noen ganger opp og ned.

Således, selv når du eksplisitt får et kamera, er spillet fryktelig for at du vandrer for langt til venstre, for langt til høyre, for langt oppe, og stikker deg på usynlige skinner. Rails er mer passende kameraoperatører enn fremtidige soldater i krig. Det du ser er alltid gitt mye mer betydning enn hva du gjør i spillet.

En smartere kollega påpekte at BioShock Infinite gjorde noe lignende. Bortsett fra også Starring Troy Baker, har spillet en annen uovervinnelig karakter, og ser på at hun overlever brutale miljøer.

Imidlertid brukte irrasjonelle spill faktisk Troy Baker på en rikere måte: Han roper, formidler wonder, roper for Elizabeth. Hele spillet er fra sitt perspektiv - aldri hopper ut i cutscenes å vise et spøk med samme navn som ser ut til å forsvinne under gameplay, som Advanced Warfare 's Mitchell.

Avansert krigføring er ikke et dårlig spill; ganske motsatt. Jeg fant mer glede når jeg sluttet å se det som en utfordrende førstepersonsskytespiller hvor du spiller en fremtidig soldat.

For det første er det ikke en utfordring, og nesten ingen Call of Duty-kampanje er.

For det andre forstår du ikke en fremtidig solidar, siden karakteren din er en vits når det gjelder eksisterende på en hvilken som helst ekte måte, aldri formidle smerte, reaksjon, frykt. Når du begynner å vurdere hvem som virkelig er lederne i spillet, er det menneskene du ser mest ut, gjør all besparelse, planlegging, fancy trekk. Det var ikke Mitchell, men Gideon.

Jeg var der for å se dem redde verden - ikke redd meg selv. Og det er greit med meg.

Mange spillere ler på Call of Duty-singleplayer-kampanjer som pådratt ettertanke for spillets multiplayer-komponenter. Ved å endre målene til spillet, kan vi sette pris på den faktiske skytespilleren i multiplayer, men vær også setter pris på kameraterminsimulatoren i singleplayeren. Det er ikke noe galt med heller.

Det vi burde skje på, er ikke Call of Dutys singleplayer-kampanje, men på hevder at modusen er en førstepersonsskytter i det hele tatt.