En kort historie om Spider-Man-spill

Anonim

Neste uke vil Sony og Insomniac utgive Marvels Spider-Man på PS4. Spillet utforsker historien om Peter Parker åtte år i sin karriere som den maskerte web-slinger, og det er det mest ambisiøse spillet i sitt slag å komme i kølvandet på Rocksteady's Batman: Arkham-trilogi. Med Marvel og Sony prøver å bringe karakteren til et bredere publikum enn han har hatt i spill i mange år, bestemte vi oss for å se tilbake på Spider-Man's arv på mediet.

Historien om Spider-Man-spill er en av Herculean teknisk prestasjon og problemløsing, og å dykke inn i sin historie er å begynne å se utallige ekkoer, vitser og hyllest. Fra Monster-Ock i Neversoft's Spider-Man til grusomhet i Edge of Time, eller Mysterios morsomme spill i Sega CD Spider-Man vs Kingpin og Treyarchs Spider-Man 2, avslører disse tilsynelatende massemarkedsprodukter seg selv ofte å være produkter med intens kjærlighet og lidenskap.

Den 8-biters webside

Årene har ikke vært snille med Spider-Man-spillene på 1980-tallet. Den første kom til 1982 for Atari 2600, fra Parker Brothers. En rudimentær affære med blokkert 8-bit grafikk og den mest grunnleggende mekanikken, Spider-Man på 2600, er i stor grad kjent for å være det første spillet som har karakterer som er lisensiert av Marvel Comics. På et øyeblikk ligner det noe i kjernen på Donkey Kong. Den grønne goblinen venter Spidey på toppen av ulike skyskrapere og andre tårnhøye strukturer, og veggkrypteren må bruke sin nettskytingskapasitet til å skalere hverandre mens de dodger håndledere og ødelegger tegneserieaktige bomber. ("The Goblin's time bombs ticker vekk, " en utskriftskamp for spillet notert. "Og hans superbomber sitter fiendishly opp på High Voltage Towers. Byen er på knærne. Bare Spider-Man's spidey powers kan få oss ut av dette! ") I dag er spillets største sjarm sin pastellfargepalett og den enkle sprite som brukes til Spider-Man selv; Det er i virkeligheten en nyhet.

Mer imponerende, etter dagens standarder, var de to neste Spider-Man-titlene som ble oppstått på 1980-tallet: Scott Adams 'Questprobe Featuring Spider-Man (1984) og Paragon Software's Amazing Spider-Man og Captain America i Doctor Doom's Revenge! (1989). Hver av disse tidlige innsatsene, mens de var veldig forskjellige fra hverandre, forutslo kampen for de kommende årtier. Adams 'grafiske eventyr var et oppfølger til sitt første Marvel-spill, Featuring the Hulk, som ledet spilleren på en undersøkelse sentrert rundt den fan-favoritt skurken Mysterio. Questprobe - utgitt på Apple II, Atari 8-bit og ST, BBC Micro, Browser, Commodore Plus / 4 og 64, DOS, Electron og ZX Spectrum - tillatt for full setnings tekstkommandoer for å navigere og samhandle med sine 2D-miljøer. Spider-Man-versjonen skapte også en tre-serien komisk serie, og etablerte den tradisjonelle tradisjonen for å inkludere så mange av heltens fiende som mulig i en enkelt, original videospillhistorie.

Doctor Doom's Revenge! begynte en egen tradisjon. En side-scrolling beat-'em-up for Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64, DOS og Spectrum, lenket spillet i begrensningene i både todimensjonalt rom og tidens forbrukerorienterte maskinvare. Det fortalte historien sin ved hjelp av konvensjonelle tegneseriepaneler mellom stadier, og kombinert plattform med en-mot-kamper som innebærer karakterspesifikke bevegelser og helsestenger. Sammen med lignende tie-ins, som Sunsoft's Batman: The Video Game for NES, Doom's Revenge! hjalp til med å forfalske malen for hva superheltspill, og spesielt Spider-Man, ville se ut i løpet av de fleste tiårene som fulgte.

Spidete på 1990-tallet

På 90-tallet var det en ny del av Marvel-innholdet takket være Fox Kids Spider-Man og X-Men-tegneseriene og de enormt vellykkede tegneseriene de var basert på. Ikoniske kunstnere som Erik Larsen, Jim Lee og Todd McFarlane kom frem til forfattere sammen med forfattere som Chris Claremont og David Michelinie, og videospill basert på Marvels største egenskaper blomstret. Nintendo lanserte også Game Boy i 1989, og i begynnelsen av 90-tallet hadde spillkonsoller blitt mer eller mindre allestedsnærværende. Arcades hadde ikke gått noe sted heller.

I 1990 utgav et selskap som heter Oxford Digital Enterprises en fargerik puslespillplattform, The Amazing Spider-Man, der Mary Jane Watson - Peter Parkers langvarige kjærlighet interesserer seg for tegneseriene - blir kidnappet av Mysterio. Utgitt på Amiga, Atari ST, Commodore 64 og MS-DOS, benyttet den Spider-Man's web-swinging evne, og hadde noen morsomme tegn animasjoner, men det fungerte effektivt som en uinspirert oppfølger til Doctor Doom's Revenge! Sjelden, Ltd., i mellomtiden, utviklet en helt egen Amazing Spider-Man tittel for Game Boy som delte noen likheter, historiefortellende, med Oxfords spill. Men Rare's Spider-Man var av en annen kaliber. Fordelen med å sende en NES-kvalitetstittel på en håndholdt, kombinert med sin overlegen monokrome estetikk, gjorde Rare's innsats til et viktig stykke Spidey-game historie. Det viste spillere hva et virkelig kompetent og smakfull Marvel-videospill burde se ut, uavhengig av de tekniske begrensningene som studioet måtte kjempe med; Dette var jo studioet som skulle fortsette å starte Battletoads et år senere.

Og så 2D, side-scrolling action titler som Rare's Game Boy patron ble normen. Spill som Spider-Man: Return of the Sinister Six (1992), inspirert av tegneseriehistorien med samme navn, og Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (1994) gir et ganske komplett bilde av hva Spidey tie- ins ville fortsette å være, i det vesentlige, til Y2K ankom. Imidlertid utviklet kampspillgenren til et uunnværlig stykke Marvels arv, som begynte med 90-tallet arkadeskap som Marvel Super Heroes (1995), Marvel Super Heroes vs Street Fighter (1997) og den legendariske Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes (1998).

"Min lekeplass, mitt ansvar"

Ved årtusindskiftet, prøvde et Activision-studio som heter Neversoft sin hånd på å innlemme karakteren i en epoke med 3D-spill. Dette viste seg å være en monumental suksess. Neversoft's Spider-Man (2000) åpnes med en oppriktig, om primitiv, kino som setter scenen: Otto Octavius ​​leverer en innledende tale som skal vise verden han er en forandret mann når en Spider-Man-bedrager tar scenen og stjeler Ocks siste oppfinnelse. Dette er et fullt animert 3D-actionspill med profesjonelt voiceover-arbeid, et lekende rock-and-roll-lydspor og VO "bark" som høres så mye ut som Spidey's frekke quips som kunne forventes fra et nesten to tiår gammelt stykke programvare. Den har fjerde vegg-knusende fortelling fra Spider-Man medopprører Stan Lee; den har komplisert plattform, veggkrypende og web-svingende mekanikk; og det tilbyr oppsiktsvekkende sjefslag med syv av tegneseriens mest gjenkjennelige onde.

Det er en enkelhet og en renhet til spillet som snakker til sin tid og sted. Det forutser den moderne superheltefilmens mani, selv om den gir en kjærlighet til det animerte Fox Kids TV-showet som begynte å lufte i 1994. Mange fans i og utenfor spillbransjen citerer det som deres favorittspill for å tegne tegnet, og det sparket av en slags femårig gullalder for Spider-Man videospill. Ikke desto mindre ble sin 2001 etterfølger, Spider-Man 2: Enter Electro, utviklet av Vicarious Visions, et eget Activision-eid studio.

I 2002, Treyarch - en annen liten Activision-utvikler som hadde portet de to første Tony Hawk-spillene til Dreamcast, og hadde gjort en Spider-Man-port for PS2 - sendte en innkobling basert på Sam Raimis første Spider-Man-film. "En av de mange måtene du kan beskrive [The 2002 Spider-Man] er" vi prøver bare å holde tritt med Spider-Man. " Og på mange måter ble det etterlignet Neversoft-spillet når det var mulig, "sa Tomo Moriwaki, spillets ledende designer, nylig til USgamer. "Vi har nettopp forsøkt å takle og tilpasse seg filmskriptet og oppfylle vårt ansvar. Det var vår første erfaring med en veldig stor lisensklient, og så tror jeg, selv om vi kanskje har hatt forferdelige holdninger, holdt vi hodene våre ned og gjorde det beste vi kunne. "Uansett holdninger eller planlegging involvert i å få spillet ut i tide for filmens utgivelse, 2002-spilltilpasningen var en enorm hit.

Umiddelbart oppdraget med å håndtere en oppfølger, denne gangen basert på Raimis elskede Spider-Man 2, fikk mannskapet på Treyarch friheten til å gjøre stort sett alt det ville med prosjektet. Heldigvis hadde suksess ikke dullet lagets ambisjoner, og det tilbringer mye tid og ressurser som vokste ut på en prototype som leder programmereren Jamie Fristrom hadde satt sammen i løpet av det første spillet. Ideen var enkel i teorien: Bygg en stor streaming-by som omfatter hele Manhattan, Grand Theft Auto 3-stil, og la spillerne gå hvor de ville i miljøet, og spilte, men de ønsket. Et ekte open-world superhero-spill var noe som ikke hadde vært gjort før, og Spider-Man var den perfekte egenskapen for å få full nytte av den typen design.

Til slutt solgte spillet ikke så godt som forgjengeren, men det pendulære web-svingende og komplekse triksystemet satte en ny standard for hvilke lisensierte videospill som ble forstått. Og til nåværende dag, er Spider-Man 2 fortsatt referansemålet som Spider-Man swinging tendens til å bli dømt.

Web-slynge i HD og utover

Det er sannsynligvis ikke en oversimplisering å si at tiåret som fulgte med Spider-Man 2, ble dominert av en blanding av nesten savner og utallige feil. Treyarchs Ultimate Spider-Man (2005) var et nydelig, cel-skyggelagt eksperiment med en originalhistorie av fan-favoritt komisk skribent Brian Michael Bendis, og det kommandoer en kultfølelse, men det samme kan egentlig ikke sies for noe annet utgitt mellom 2005 og 2018. Spider-Mans inkludering i Marvel Ultimate Alliance (2006) ga webposten en sjanse til å skinne i en action-RPG-kontekst, men uten kjernebanen svinger i Neversoft-Treyarch-sansen, kvalifiserer den knapt som en " Spider-Man-spill. "

Med ankomsten av HD-æraen, som begynte med PlayStation 3 og Xbox 360, utviklet utviklere som Beenox, Shaba Games og Treyarch mye lager inn i ideen om at en original fortelling i neversoft's Spider-Man-vein var den beste måten å gjør IP rettferdighet. Og de hadde rett, men deres innsats markerte utfordringene som er forbundet med å gjøre mye historisk tung, filmisk historiefortelling i spill som involverer spillervalg, forgreningsdialog eller alternative endinger.

Av spillene som kommer ut av denne perioden, har Web of Shadows den mest tilfredsstillende og robuste open-world-spillingen, selv om den epidemiske plotlinen virker litt dystre og ut av karakter for en Spider-Man-tittel. Men Beenoxs duologi av originale Spider-Vers-historier, bestående av Shattered Dimensions (2010) og Edge of Time (2011), laget for sannsynligvis de mest prisverdige prosjektene samlet sett fra sistnevnte halvdel av Activisions tid med lisensen. De tilbød deliriously kreative tar på kjente figurer - hver med flere Spider-Men - i innstillinger som Peter Davids cyberpunk-fremtid som sett i 2099-tegneseriene. Når det gjelder Beenox Amazing Spider-Man-filminnsatser fra 2012 og 2014, er det nok å si at Treyarch gjorde en langt bedre jobb et tiår tidligere.

Neste

Med Insomniacs Spider-Man setter en ny alder av store budsjett Marvel-spill i bevegelse, ser fremtiden ut til fans av både Peter Parker og traversal-fokuserte open-world titler. Hvis spillerne omfavner freerunning og web-svingende systemer Insomniac har i butikken, virker det mulig at vi kunne se en gjenoppblomstring av autentiske Spidey-spill av høy kvalitet. Rocksteady's Arkham-trilogi har allerede gitt bransjen en solid mal for blockbuster-historier som skjelver linjen mellom tegneserie absurditet og realisme. Og New York City of the Marvel-universet vil alltid være i behov av en helt.