En kort historie om å klandre videospill for massemord

Anonim

I forrige uke oppstod et brev i Grand Forks Herald, som uttrykte tristhet om de siste skoleskuddene. Skrevet av et publikum, hevdet brevet at "horrid voldelige videospill" skyldes, og at noe fokus på våpen er sløsing med tid.

I de siste årtier har videospill flyttet til sentrum av kulturlivet. Og likevel bærer de fortsatt misforståelsen, at de er en ekstern kraft som i det minste delvis er ansvarlig for moderne sykdommer, inkludert ekte verdensvold begått av dypt forstyrrede unge menn.

Videospill sjelden faktor i livet til masseskole-skytte mordere

Denne uken spilte USAs president til dette forestillingen og bøyde videospillvold til det siste drapet på 17 personer ved en masseskyting i Parkland, Florida for tre uker siden.

Den 14. februar døde 19-åringen Nikolas Cruz 14 studenter og tre voksne ved Marjory Stoneman Douglas High School. Cruz hadde en historie med atferdsproblemer. Han gjorde hatfulle sosiale medier kommentarer om minoriteter. Han var også en ivrig videospillspiller.

I går hostet Trump en rundbordsdiskusjon om spill, men rapporter fra møtet antyder at Trump ser spill som en trussel. Politisk er det i hans interesse å avlede oppmerksomheten fra regjeringens uvilje til å ta vare på dyre eller splittede saker som pistolkontroll eller finansiering for mental helse.

Gruveindustriens største lobbyistgruppe, National Rifle Association, som allerede hadde vært å se Trump, tilskriver regelmessig masseskudd til videospill, spesielt når de blir begått av unge menn. NRA brukte mer enn $ 5 millioner på lobbyvirksomhet i fjor. Spillbransjens lobbygruppe, Entertainment Software Association, bruker lignende mengder, men mangler gressrøtteraktivismen fra pistoleiere. Og selv om Høyesterett styrte i 2011 at spill er beskyttet av første endring, er våpen beskyttet av den andre endringen.

Dette setter scenen for en politisk stand-by, der virtuelle underholdningsverden blir patsy for veldig virkelige skytevåpen.

Spill har en lang historie med å kjenne ned skylden for ekte verdens handlinger av mord. Men vi så på statistikken og fant ut at videospill sjelden spiller en viktig rolle i livet til masseskolens skytende mordere.

Deadly skoleskudd

Av de 100 mest dødelige skolemassakrene i moderne historie fant 40 sted i USA. Den dødeligste fant sted i 1927, hvor 38 grunnskolebarn og seks voksne ble drept av en mann som ønsket hevn for at han ikke hadde sikret en valgt stilling.

Til sammen fantes syv angrep i epoken før videospill var en del av det amerikanske livet, og etterlot 33 skytespill mellom 1980 og 2018, hvor flere enn en person ble drept.

I fire av de 33 massemordene har gjerningsmennene definitivt blitt identifisert som fans av videospill.

Virtuelle underholdningsverden har blitt patsy for veldig virkelige skytevåpen

Gitt at spillene har vært nesten universelt populære blant gutter og unge menn de siste 30 årene, virker dette ikke helt spesielt. Generelt har andre faktorer vært mer åpenbare eller bemerkelsesverdige for politimenn og journalister, blant annet anti-sosial eller obsessiv atferd og en historie med psykiske problemer.

Columbine: 20. april 1999 drepte videregående eldre Eric Harris og Dylan Klebold 12 studenter og en lærer. De begge likte å spille spill som Doom and Quake, som var populære på den tiden. Begge morderne hadde omfattende kulturelle interesser, inkludert "mørk" musikk, datamaskiner og drama. De ble mobbet, ofte i trøbbel. Begge lagde tidsskrifter, enten skrevet eller videobasert, der de detaljert sine planer. De var begge interessert i bomber og skytevåpen.

Heath High School: 1. desember 1997 skutt den 14 årige Michael Carneal tre studenter til døden. Han hadde vært et mål for mobber og led av en rekke diagnostiserte psykiske lidelser. Han likte videospill. Foreldrene til ofrene saksøkte senere flere organisasjoner som de så som skyld i Carneals handlinger, inkludert spillfirmaer. Søksmålet var ikke vellykket.

Sandy Hook: Den 14. desember 2012 drepte 20 år gamle Adam Lanza 20 barn og seks voksne på Sandy Hook Elementary School i Newtown, Connecticut. Han var en ensom med kjente psykiske problemer og en fascinasjon av masseskyting. Han tilbrakte mye tid i kjelleren og spilte et stort utvalg av spill. Hans favorittspill ble sies å være Dance Dance Revolution.

Parkland: Nikolas Cruz tilbrakte lange timer å spille voldelige videospill, ifølge en venn. Han var en upopulær barn som led av depresjon.

Noen uregelmessigheter

Andre mordere har feilaktig vært forbundet med spill. I umiddelbar etterdyning av Virginia Tech-skytingene i 2007 ble det rapportert at Seung-Hui Cho, gjerningsmannen som drepte 32 personer, var en ivrig fan av multiplayer shooter Counter-Strike. Dette ble senere debunked av hans romkamerat, som sa at han aldri hadde sett Cho spille et videospill.

Videospill er for det meste knyttet til skytespill, fordi de vanligvis foregår av unge menn som er (eller var) på den berørte skolen. Andre masseskytinger finner ofte sted på arbeidsplassen, eller på offentlige steder. Deres motiver er generelt knyttet til tro, vices, profesjonelle feil, psykiske lidelser eller ødelagte forhold til de enkelte skytterne, ikke til deres underholdningsvalg.

Men spill er noen ganger knyttet til disse drapsmennene. Nylige ikke-skolemordmord omfatter 2012 Aurora kinoopptak. Gjerningsmannen, James Holmes, spilte spill. Han hadde også en historie med psykisk sykdom, inkludert hallusinasjoner. Anders Breivik, en norsk høyres terrorist som drepte 77 personer i 2011, sa han spilte World of Warcraft å slappe av. Han gjorde også det tvilsomme kravet om at å spille Call of Duty-spill bidro til å forbedre hans marksmanship.

Videospill er go-to villain for pro-NRA deler av befolkningen

Imidlertid er det anledninger når mordere bekjenner, eller hevder, noen besettelse med kunst. John Lennons morder Mark Chapman hadde en merkelig forbindelse med romanfangeren i Rye. John Hinckley Jr, mannen som forsøkte å myrde president Ronald Reagan, var besatt av skuespilleren Jodie Foster.

Da tenåringsbrødrene William og Joshua Buckner påtalte seg skyldig for å skyte og drepe en tilfeldig bilist på en motorvei i Smoky Mountains, hevdet de at de hadde blitt inspirert av Grand Theft Auto 3. En søksmål oppsto, som raskt ble avvist.

På samme måte brukte en mordisk Oakland-gjeng, Nut-tilfellene, timer på å bli høy og spilte GTA 3, før de spredte seg ut på kriminelle sprees, ifølge en rapport fra 2003 i San Francisco Chronicle. Men i 2008-studien av en av deres ledere, Leon Wiley, foretrak dommeren å fokusere på våpnene som ble brukt i deres forbrytelser. "Det er klart at han er noen som behandlet skytevåpen som folk, behandler gafler og kniver, " sa dommer Joseph Hurley.

Undersøk først

Et FBI-undersøkelsesdokument om skoleskyting så på "typer oppførsel, personlighetstrekk og omstendigheter", som fungerer som advarselsskilte blant elevene. Videospill er en av mange adferdstiltak.

"Eleven demonstrerer en uvanlig fascinasjon med filmer, TV-programmer, dataspill, musikkvideoer eller trykt materiale som fokuserer intensivt på temaer vold, hat, kontroll, makt, død og ødeleggelse, sier rapporten. Det fortsetter å si at "studenten tilbringer uvanlig mengder tid på å spille videospill med voldelige temaer, og synes mer interessert i de voldelige bildene enn i selve spillet."

En 2004-rapport fra hemmeligstjenesten og utdanningsdepartementet undersøkte 37 hendelser av skole vold og fant at 24 prosent av angriperne uttrykte interesse for voldelige bøker, mens 12 prosent var interessert i spill. 37 prosent var interessert i vold uttrykt i egne skrifter "som dikt, essay eller journaloppføringer."

Det er mange måter hvor videospill er underlagt granskning. Som kunstnerisk og kommersiell form er fornuftige mennesker helt enige om at spillets effekter fortjener å bli studert i detalj. Menneskelig nysgjerrighet krever at vi forstår alt vi kan om hvordan våre sinn interagerer med kunst. Måter spillene skildrer verden på - og hvor de støtter eller undergraver allment holdte tro og forutsetninger - er en viktig oppgave for akademikere, kulturstudenter og helsepersonell.

Men når en skoleskyting oppstår, er videospill vanligvis en standard del av medias skyldes fortelling, i det minste til en viss mer interessant vinkel kommer frem.

Det er bemerkelsesverdig hvor sjelden spill er nevnt i disse forferdelige regnskapene

Leser gjennom de skumle historiene på skuddene, er det bemerkelsesverdig hvor sjelden spill er nevnt i disse forferdelige fortellene, og hvor ofte andre faktorer blir sitert igjen og igjen.

I nesten alle tilfeller hvor en ung person er gjerningsmannen, er han beskrevet som noen som har få venner, som har blitt mobbet, som har blitt foreskrevet atferdsmodifiserende medisiner.

Det er ofte tilfelle at gjerningsmannen har noen fiksering på kvinner, minoriteter eller religiøse grupper. Journals er vanlige. Foreldre er noen ganger drept før skolens skyting. Og selvfølgelig har drapene tilgang til dødelige våpen. Ofte er drapsmennene interessert i våpen og i vold i virkeligheten, mer enn i fantasievold.

Endeløs sløyfe

Hvis du har vært interessert i spill i en årrekke, vil du uten tvil være trøtt av de samme gamle argumentene. Men de bærer repetisjon. Spill er en sentral underholdning for de fleste unge mennesker. Når unge begår forbrytelser, er det derfor høyst sannsynlig at de har noen historie om å spille videospill.

Videospill, som alle kunstformer, av og til håndterer ekstrem vold. Dette har ført til det tyske argumentet om at aktiv deltakelse i volden kan ha mer effekt på virkelighetsadferd enn mer passive former for underholdning. Likevel har, som nevnt av USAs høyesterett i sine regjørende beskyttelsesspill under Første Endring, tiår med vitenskapelig studie, ikke klart å bevise en slik kobling.

I takt med at årene går videre, som menn og kvinner som har levd med spill, får alle sine liv maktposisjoner, er push-to-frame spillene som et sosialt ondskap, avtagende. Som videoen som ble vist på Hvite Hus i går, er dette et uheldig verktøy som ser ut som en avledning fra de problemene våre valgte embetsmenn burde ta opp.