Forgreningsdialog trær tjener fortellende spill, sier GDC-panelet

Anonim

Spill som forteller historier, må skape en balanse mellom autentisk kontroll og spillerens kraft over fortellingen.

Det var det gjenværende temaet i dagens Game Developers Conference-sesjon "The Narrative Innovation Showcase" der ulike spillutviklere snakket om hvordan de løser spenningen mellom historie og samhandling.

Mange talere snakket om å flytte seg bort fra forgreningsdialogmodellen, der spillerne foretar valg og deretter ledes gjennom et historietre mot ett eller flere utfall.

"Mange forgreningsberetninger vektes på en bestemt måte, noe som kan føle seg utilfredsstillende, " sa Samantha Gorman, medskaperen av Pry (bildet ovenfor). Hennes tavle spill er historien om James, en krigs veteran som mister synet hans. Spilleren utforsker James 'sinn ved å samhandle med tekst- og videoelementer på skjermen, og finne beskjeder i historien.

"Vi lager en forfatterdefinert fortellingskule, " la hun til, "med en fleksibel plass som spilleren kan utforske."

Aaron Reed, medskaperen av The Ice-Bound Concordance (bildet ovenfor) sa at "forgreningshistorier ser ut som en labyrint, og labyrinter er statiske. Du kan aldri gjøre noe som vil overraske forfatteren. Det er alt falskt, det er en felle. " Forgreningshistorier gir valg av illusjon, men faller sammen mot slutten, ettersom de søker etter forhåndsbestemte resultater.

Ice-Bound ber spilleren til å lage sine egne historier, satt i en polar stasjon i ulike epoker. Spilleren presenteres med valg av historieelementer og temaer (objekter, følelser, mål). Den tekstbaserte historien har redigerbare elementer, slik at spilleren kan forandre, si et tegns smil til en rynke.

"Spillet spør spørsmålet, hva om utforsking av en innviklet historie var som skulptur i leire, " forklarte Reed. "Vi visste virkelig ikke om vi kunne gjøre dette arbeidet, men vi fant ut at spillerne er mer engasjert hvis de kan bygge en historie, i stedet for å velge en historie."

Elsinore fra Golden Glitch Studios (bildet ovenfor) er satt inne i Shakespeare's play Hamlet. Spilleren tar rollen som Ophelia, da hun forsøker å løse den utvoksende tragedien. Spillere får uventede muligheter for å påvirke utfallet, for eksempel å avsløre nøkkelpersoner som skurkene er, rett i begynnelsen av historien.

"Det er båret av en" hva om? " sa co-developer Katie Chironis. "Vi ønsket å utforske konseptet med tragisk gameplay. Vi ønsket å introdusere ny informasjon som ikke eksisterte i det opprinnelige spillet. "

Spillerne finner ut at, selv med fordel for en tidssløp, kan de ikke lagre tegn fra sine egne tragiske feil. "Spillerens beste hensikter er ofte imot, " la hun til. "Spillerne kommer til å forstå at det ikke handler om å vinne, det handler om å forstå hvem disse tegnene er."

Cibele er historien om Nina og Blake, to MMO-spillere fra motsatte ender av landet, som bestemmer seg for å møte opp. Skrevet av Nina Freeman, innebærer det å undersøke karakteren Ninas datamaskinstasjon, som inneholder informasjon om forholdet slik det utfolder seg.

"Hvordan forteller jeg historien om et forhold, uten å overvelde spilleren med informasjon?" Freeman spurte. Løsningen var å fokusere på de to tegnene som møtes hverandre, som fortalt gjennom e-post, videoer, bilder og notater som spilleren oppdager. "De formidler informasjon og kontekst til spilleren, " sa hun. "Det er alt ganske minimalt. Jeg legger det opp til spilleren for å fylle det ut."

Hun ga noe råd, sa hun at "stemningsfull detalj" kan gi spillerne mye informasjon.

"Eksperimenter med eller fjern begynnelse, midt og slutt", sa Freeman. "Skriv noe troverdig, men unngå overdreven utstilling. Utforsk historier med uvanlige figurer."