Den bisarre metastory bak å gjøre noen ganger alltid monstre

Anonim

Kommer fra et dypt kristent samfunn, føler han seg ikke komfortabel med å vokse opp. "Jeg ble aldri døpt, " sa han mellom dragene. "Og jeg gjorde feil. Så ... Jeg måtte gå. Og jeg måtte forlate noen ting jeg virkelig brydde meg om og elsket. Bare for å gå sliter ... Jeg skjønner. Jeg er bare ute etter en slags stabilitet. Jeg tror ikke jeg skal finne den her. "

James var i San Francisco og han "ventet på en hund" å følge med. Han ønsket å reise til New York, men han trengte en følgesvenn eller noen han kunne stole på å gå med ham.

"Det er en stor reise ... det er en lang, farlig trek ... Alle er like ille som den neste personen. Det er noen som vil lure deg bare fordi det setter dem høyere på listen ... og jeg vet at det er fordi de føler seg små, men det er vanskelig å være en fin person når du er hjemløs. Og jeg er overrasket over at jeg ikke har blitt skadet, og det bærer på deg. Det slår deg ned. "

"Jeg får at jeg hadde valget om å være en vagabond, og det kan [legge noe av]."

Bussen var fullpakket med spillutviklere som prøvde en bisarre reise - en langrennsveiskjøring for å fremme sitt spill, noen ganger alltid monstre. Teamet på Vagabond Dog ønsket å ta en tur som matchet lysbuen i spillets historie, som følger en forfatter på en profesjonell bokreise.

Så langt som noen på laget kunne fortelle, hadde ingen noensinne forsøkt å markedsføre et videospill med en busstur. Vagabond Dogs kreative regissør og de facto-leder Justin Amirkhani er besatt av betydningen bak handlingen. Han ville gjøre "den mest meta ting han kunne tenke på."

Tidligere brukte Amirkhani et år som en forsettlig drifter, ivrig etter å se USA og leve på veldedighet og flaks fra andre. Senere modellerte han sitt første spill, Always Sometimes Monsters, etter sine erfaringer. I så fall kom erfaring opp før skapelsen. I denne har han reversert bestillingen. Det er en del av hans større plan å knytte sine handlinger, hans turer og hans personlige minner til de som er i Vagabond Dogs spill.

«Jeg forstår at jeg hadde valget om å være en vagabond, » sier Amirkhani, »og det kan [legge noe av]. ... Måten jeg ser på, er at livet bare er å skaffe penger inn i en brann. Kan det være noe, ikke sant? Det er ditt hjem, eller ferier eller hva som helst. ... Vi er heldige fordi minst vår brann har en motor. "

Amirkhani og James begynte å chatte om deres respektive stints som drifters. De to handlede historiene og snakket filosofi til Amirkhani inviterte James på bussen i et par timer mens de gikk for å presse avtaler langs deres planlagte tur. Mens Amirkhani plukket James 'hjerne, prøvde han å lære om livet hans. James forlot med all mat og vann han brydde seg om å ta, og et løfte om å møte opp igjen med bussen på San Francisco's Conservatory of Flowers senere den kvelden.

Ringfortelling

Amirkhani er ikke det eneste medlem av laget. Jake Reardon, en middelaldrende kanadisk coder, Emilio Aceves-Amaya, lederkunstneren Will O'Neil, forfatteren, og assisterende designer, Jane Dunlop, runder ut gruppen. Men Amirkhani er den som holder Vagabond Dogs samlende syn.

Hans plan for alltid noen ganger Monsters var en longshot. Han startet med knapt noen erfaring i spillutvikling, etter å ha tilbrakt mesteparten av sitt voksne liv som freelance-spilljournalist. Sammen med Reardon ønsket han å utforske hvilke forferdelige ting folk gjør når ryggen er mot veggen. Modellering av spillet løst på sin tid som vagrant, søkt Amirkhani å fange sin egen nihilistiske moral.

"Jeg har fortsatt en moralsk kode da, " sier han. "Jeg tror ikke på noe nå. Alt kan være berettiget til noen. Jeg kan være uenig med det, men jeg er ikke en moralsk arbiter. Jeg kan ikke være. Det er ingen rett eller galt. med det. [I mine spill] må spilleren finne ut det selv. Og ja det er mulig for dem å spille gjennom på en merkelig måte og komme ut en verre person. Det er definitivt mulig. Men livet vil også gjøre det Jeg vil bare lage noe som gir livet åpent. Jeg vil ha noe for folk til å projisere seg selv og finne ut hvem de er. "

"Det er et søkemotor mareritt. Men det spiller ingen rolle, fordi dette ikke er for noen andre."

Alltid Noen ganger var monstre om å miste kjærligheten i livet ditt, sliter med å overleve som forfatter, og til slutt forlate båndene dine for å jage drømmene dine. Han ønsket å presse spillere mot en vegg og la dem utforske seg selv gjennom de moralske tvetydige handlingene de tok. Hans spill tvinge spillerne til sult og hjemløshed og spør om de ville gjøre noe ellers motstridende, som å selge en svindel til en underjordisk dogfighting ring for å unngå sult. Nå søker Amirkhani den omvendte.

"Jeg vil speile det vi gjorde før, " sier han. "I det første spillet begynte du på bunnen og kløet deg til toppen. Du kjempet og slitt og slumret

.

du har kanskje mistet noen mennesker. Du har kanskje gjort ting du ikke var stolt av, men du fikk sannsynligvis det du ønsket til slutt. Nå begynner du på toppen, og det handler om det uunngåelige fallet.

.

Fordi suksess aldri er bærekraftig. Det er alltid et fall. "

Som indie spill går, var alltid noen ganger monstre en suksess. Det solgte bedre enn laget forventet, lager alle pengene tilbake og så litt - nok til å utvide laget og oppgradere i hovedsak alt. Enda mer enn det, ga det laget friheten til å forfølge sin visjon. Teammedlemmene forventer å mislykkes - om ikke nå, så til slutt. Det lar dem risikere at PR-regissøren beskriver som "forvirrende".

For det første tiltrukket salgsfremmende bustur bare en håndfull kritikere og journalister, og noen andre mennesker - et par drifters og en smattering av fans. Med hensyn til kostnadseffektivitet var det ikke et klokt trekk. Verken, laget sier, var valget å vende rundt ordene til lagets første spill, Always Sometimes Monsters, for å gjøre oppfølgeren. Noen ganger alltid Monsters.

"Det er et søkemotor mareritt, " sier Amirkhani. "Men det spiller ingen rolle, fordi dette ikke er for noen andre. Dette handler om oss."

Toppen av bakken

Noen ganger åpner alltid monstre med deg som svømmer i lykke. Etter hendelsene i spillets forgjenger har du gjenopplivet din største kjærlighet, og bankkontoen din har hovnet utover dine villeste forventninger. Du har blitt en vellykket romanforfatter med et godt personlig liv. Det eneste du trenger å gjøre er å finne ut hvordan du følger opp din første roman suksess.

"Men det er fangsten, " sier Amirkhani. "Når du er nede, kan du bare forbedre, men når tingene er i topp, kan du bare falle." Det er en mantra han er internalisert og har forsøkt å bake inn i kjernen til noen ganger alltid monstre. "På hvert trinn, " sier han, "vil du bli fristet til å bryte vekk. For å nyte suksessen, ha det gøy og slippe løs. Du kan gå ut og nyte rikdommen, du kan gå ut og gjøre ting og ha det gøy

.

eller du kan sitte på rommet ditt og skrive din neste roman. Unngå å bruke, gjør det du trenger å gjøre

.

Suksess bryter folk. Det er meldingen. "

Å legge til påkjenningen vil være hindringer - som en reporter som prøver å bevise at du plagierte din vellykkede roman fra ektefellens tidligere elsker, så vel som andre forfattere som hver har sine egne bøker for å fremme og som prøver å presse deg til å være uansvarlig.

"Hvis du kan gjøre det som jeg gjorde ... er du heldig."

"Går ut, gjør de morsomme tingene, det er en del av livet, " admitterer Amirkhani. "Det er en del av det som gjør det interessant. Men ofte er disse målene antitetiske mot hva som gjør oss til å arbeide innenfor våre sosiale roller." Det dovetails med Amirkhani's vedlegg til ideen om vagabond, til den som løsner seg fra normen og forfølger det de vil i stedet for hva som forventes av dem.

Amirkhani håper at hans spill har og vil fortsette å takle store problemer, elementer som ligger til grunn for hva det betyr å være en person som sliter med det moderne liv. Mye av hans distaste for verden rundt ham kommer fra sin kunstverk - ideen om at folk støper seg på å møte en kunstig standard eller til og med at de burde må i utgangspunktet.

Hans misnøye er med kapitalismen, med ideen om å jobbe deg med benet i tjeneste for noe du ikke tror på. Det er en posisjon som kommer fra privilegium, men han er håp om at andre vil finne en måte å unnslippe fengslene han mener holder dem.

"Hvis du kan gjøre det som jeg gjorde ... du er heldig, " sier han. "Men jeg tror de fleste er redd, eller de har lyst til å beholde det de vet."

Amirkhani's triks

Amirkhani's tilnærming til kunst er performativ, og tror at lure eller manipulere publikum har egen verdi - som du forventer på et magisk show. Et spill er mer enn bare samspillet mellom spiller og kode, det er en helhetlig opplevelse som involverer alt folk forventer at det skal være, hva det blir, og hvordan det bløder i andre deler av livet ditt. Det er derfor bussturen er et så viktig stykke av virkeligheten til noen ganger alltid monstre.

Gjennom det objektivet liker Amirkhani å snakke om hva en flott con mener at Ingen manns himmel var, og hvor sjalu han er av Sean Murray og folkene på Hello Games for å trekke den av.

«Jeg er sint fordi jeg ville gjøre det, » hevder han, »og nå kan jeg ikke. Jeg kan aldri gå ut på scenen og si:« Vi har 18 kvintillion-endinger »fordi de har ødelagt det for alle. Du kan aldri sjekke grensene for muligheten plass selv, slik at de alltid kunne komme tilbake og si: "Ja, du har fortsatt ikke sett alt." Det er rustning mot kritikk, og det er tragisk at det er mennesker med slike ressurser som gjør ting i dårlig tro. "

Amirkhani er ikke sint at No Man's Sky utgitt måten det gjorde, i seg selv, bare at så lite var ferdig med ideen. Han mener det var ment å være en con fra starten, og hvis det var mer intensjon bak det, kunne spillet ha gjort en mye større uttalelse enn det gjorde.

"Moral er hjertet av det jeg snakker med. Det er der i navnet."

Kunst betyr alt for Amirkhani. Alle andre på laget har noe annet grunnlag, noe annet som knytter dem til verden rundt dem. Reardon, for eksempel, elsker hunder (og gir sin lidenskap til den andre halvdelen av Vagabond Dogs navn). Han adopterer eldre eller syke hunder og tar vare på dem og spiller med dem til de går forbi. Men Amirkhani grenser til solipsistikken, og tror at livet hans kan være det eneste han vet er ekte. Amirkhani blir tapt i hodet og kan snakke om tyngre filosofi i flere timer.

"Vagabond" til ham, er ikke en sosial status så mye som det er en livsstil. Han er så løsrevet fra verden rundt ham - og ethvert ønske om et "standard" liv - at selv om han nå har et sted å bo og en bedrift som sysselsetter flere personer, krever han fortsatt tittelen, quipping "Jeg er fortsatt en vagabond. Jeg har bare penger nå. "

Oftere enn ikke, ser Amirkhani betydning i handlingen med å gjøre ting for egen skyld. Han tenker på sitt liv, i hovedsak som forestillingskunst. Og det er en stor del av det laget hans prøver å gjøre med sine spill - ta spillerne på den turen og bro over gapet mellom den virkelige verden og deres utformede digitale.

"Moral er hjertet av det jeg snakker med. Det er der i navnet, " sier Amirkhani. "Den første handler om at alle har brudd på sine egne koder på et eller annet tidspunkt. Eller, i det minste, koden som de en gang så den. Når de står overfor ekstreme omstendigheter - når vi er hjemløse eller fattige eller hjertebrukte eller hva som helst - vi gjør ting vi aldri ville tenke på hvis vi var komfortable. Vi er alltid noen ganger monstre. "

Flipsiden er selvsagt ideen om at folk alltid vil bryte hvis de har sjansen. Når folk har makt, sier Amirkhani, de bruker det mot andre og ofte, selv. Han synes det er verdt å grave inn i våre grenser og grenser, spesielt hvis vi kan inneholde dem i et digitalt rom hvor sjansen for at vi faktisk vil skade noen er begrenset.

Valg

"Da jeg sendte det første spillet, var jeg på et mørkt sted, sier Amirkhani. "Jeg var fanget opp i hva arven min ville være. Hvordan folk ville se meg nedover linjen, lurer på hva de tenkte på denne tingen vi hadde gjort."

Amirkhani snakker kontinuerlig om moral, om ulike perspektiver på det, om klassisk etik og hvordan folk gjør sine egne valg. Han sier at han er løsrevet fra alt. At han ikke kan og vil ikke dømme andre for de handlingene de velger - enten i hans spill eller i den virkelige verden.

"Du kan ikke gjøre et valg som ikke gir mening for deg. Jeg tror det ikke."

"I øyeblikket tok du den beslutningen fordi du trodde det var riktig, " sier han. "Selv de dårlige valgene, som om du blir lurt før arbeid eller hva som helst, gjorde mening for deg på grunn av noen lidelser eller noen trodde du hadde. Du kan ikke velge et valg som ikke gir mening for deg. tror ikke det. "

Like forbi det ligger et ønske om å se folk blomstre. Han forteller en historie om en kirke i sin hjemby Toronto. Det pleide å holde dørene åpne for folk i samfunnet, og aksepterte omtrent alle som trengte hjelp. Men da hjemløse begynte å komme inn, var noen folk i menigheten opprørt at disse drifterne misbrukte veldedighet.

"De er så opprørt at noen kan misbruke noe at de vil ta noe vekk fra noen som virkelig trenger det, " sier han.

Om hans tid som vagrant var selvpålagt eller ikke, møtte Amirkhani ofte veldig reell fare. Ved sin egen opptak måtte han ikke sette seg i den posisjonen. Men siden da har han endret seg. Han forstår desperasjonen som noen møter og bor på frustrasjonen som kommer når folk ikke hjelper andre når de har sjansen. Til tross for hans påstander, vil Amirkhani være en god person. Eller han vil i det minste prøve. Hvis noe, er han bare usikker på at det er noe som er utvetydig bra.

En gang i livet

"Jeg bodde i dette vandrerhjemmet like etter PAX, " sier Amirkhani. "Jeg følte meg nede og lurte på hva jeg fortsatt gjorde i denne bransjen. Men jeg møtte noen. Sam. Han og jeg ble venner over den uken ... men på en av de siste nettene møtte han denne kvinnen. Hun syklet fra Vancouver til Panama alene. Han falt for henne, og de gikk på en liten dato, men de visste at tiden var begrenset. Sam trengte å gå tilbake til London, og hun skulle fortsette å gå sydover. De to slo av det, så vi tenkte: "Hva i helvete? La oss se om vi kan finne henne igjen." "

Så Amirkhani og Sam gikk sydover. Dipping i barer og dykk, prøver å fange opp med denne kvinnen. De hitchhiked ned vestkysten, starter med en tur fra Terry, en forstads mor som var på vei for å få barna fra skolen.

"Hun ble bare kalt for å plukke oss opp og ta oss til midten av ingensteds. Hun la mannen sin vite og barna var bra. Men hun tok oss til en Denny som var tre timer unna. Hun fikk oss lunsj og da dro hun tilbake. Og vi fortsatte å gå. "

"For hver der oppe er det en ned. Men det var fortsatt så verdt det."

Alle tiden jaktet de den blonde kvinnen på sykkelen. De kalte leirsteder og spisesteder og alt de kunne tenke på for å se om noen hadde sett henne. Etter et par dager besluttet paret å stoppe ved en strand i Sør-Oregon til solnedgang. De satte et telt på sanden og la igjen notater på RV-parker, sykkelgrupper og lignende over alt, og spurte denne kvinnen om å møte dem der.

"Hun viste seg ... rett ved solnedgang, " sier Amirkhani. "Og vi mistet vår dritt. Fordi vi presset denne drømmen og alle disse menneskene underveis kjøpte inn i denne ideen om å jakte på sann kjærlighet - selv om det bare var en natt. Og vi følte, i det øyeblikket, at virkeligheten var vår egen design, og vi kunne gjøre alt du ser i filmene ... Det var så validerende at du kunne gjøre disse øyeblikkene virkelige. Det var et latterlig konsept. Og de hadde en natt sammen, og det gjorde det Det var som om alle var enige om at vi var her for å få dette til å skje. Og vi visste at det ikke kunne vare. Hun må fortsette, og han måtte gå tilbake fordi de hadde begrensninger på hvor lenge de kunne bli i landet.

"Men neste dag ble jeg veldig syk. Og jeg måtte gå på sykehuset ... Fordi, for hver der oppe er det en ned. Men det var fortsatt så verdt å vite at de to fikk en natt før. Aldri se hverandre igjen. "

James og Seattle

James møtte opp med bussen på konservatoriet for blomster i San Francisco senere samme natt. Han ønsket å prøve spillet og høre mer av Vagabond Dogs stadig mer surrealistiske historie. James lette også etter en vei ut. Han trodde ikke han kunne beholde sin livsstil, men han følte at det var umulig å gå tilbake til hjembyen, både logistisk og følelsesmessig.

Amirkhani, med ressursene, takket være til Alltid Noen ganger Monstre, ønsket å gi James den sjansen. De to gikk rundt en stund før de kom tilbake til bussen og sa deres farvel. Amirkhani hadde et stort grin. Her trodde han at han hadde en sjanse til å lage en annen historie. For å hjelpe noen andre til å finne en annen sti, så de ikke før. Gjennom en wry smirk foreslo han at de kanskje ser James igjen i Seattle.

Seattle var turens endelige destinasjon. Vagabond Dog hadde en seksjon på PAXs Indie Megabooth hvor det ville være demoing spillet. Mens laget hadde sparsomme forestillinger på selve turen, var PAX en hit. Teamet spilte gjennom hundrevis av demoer og ga ut skjorter til nye og gamle fans.

Allikevel ventet Amirkhani og håpet på James. Men han kom aldri. Etter showet var Amirkhani sullen. Trodde at han ikke kunne fullføre historien. At han ikke kunne gjøre noen ny slags Hollywood-magi skje.

"Han vet i det minste at det er en vei ut nå, " sier Amirkhani, "

.

Det er vanskelig, men det er mulig. Kanskje han finner det han trenger. "