BitSummit Rising: Japans Indie Ambassador

Anonim

"Jeg liker virkelig folk som er individer, som mavericks, " sier James Mielke, en 6-fots-og-endring, blekt-blond expat. "Japan belønner ikke den typen oppførsel normalt. Den har en landsby mentalitet. Som når skit skjer, holder folk skit sammen. De raider eller plyndrer ikke Best Buy, og de setter ikke biler i brann. Alle disse ungdommene som er fulle av håp og lover, går bare inn i en lønnssjobb. De ender opp med å være fyren som kjeder-røyker og drikker seg til døden. Springer på t-banen, fordi han ikke klarer å takle presset, eller hopper på togsporene. Det er veldig tøft her for den gjennomsnittlige japanske personen. "

Mielke er arrangør av BitSummit, en konferanse designet for å galvanisere Japans splittede indie spill samfunn og introdusere det til vestlige medier. Målet: å gi japanske uavhengige spillbyggere mulighet til å slå seg ut på egenhånd. Å være mavericks.

Menneskelig vinkel: Bak Bit.Summit

Indie etiketten

Indie videospill - de utviklet av små lag uavhengig av den tradisjonelle publiseringsstrukturen - stiger opp i USA. Kreditt tilhører naturligvis skaperne, men også samtidige advents av crowdfunding nettsteder, nettbutikker og sosiale medier plattformer som har hjulpet sagt skapere til å finansiere, selge og fremme spill på en tidligere umulig skala.

På mindre enn et tiår har vi opplevd en perfekt storm av kreativitet og skalerbarhet. Og med utgivere i milliard dollar går all-in på uholdbare budsjettene i AAA-spill, kunne oppgangen av indies ikke komme til en bedre tid.

Denne typen passerende kryssbaner ble dramatisert for uker siden på 2013 Utviklere Choice Awards, da uavhengige utviklere slo ut AAA-studioer, med sine hundrepersonslag og multimillion-dollarbudsjetter, for alt annet enn en pris.

Indie er sterk i Amerika, og med samfunnets rungende ønske om å bli mer ambisiøs, mer innovativ og mer inkluderende i alle samfunnslag, kan den bli den dominerende kraften som tilhengerne tror det burde være.

I kontrast er Japans indie scene alt annet enn usynlig. Japanske forbrukere har vært sakte til å vedta digital distribusjon, noe som gjør salg av uavhengige spill upraktiske. Indie-konseptet er selvsagt, vanligvis forbundet med amatørhobbyister, eller "doujin".

Indie, til noen japanske spillere, er et rett og slett skittent ord, men James Mielke, en expat som bor i Kyoto, håper å forandre det.

Til langvarige videospillentusiaster er Mielke kjent for sin tenure som daglig leder av Electronic Gaming Monthly magazine og sin søsters nettside, 1UP.com.

Før det hadde Mielke en East Village bar, jobbet som DJ i noen nattklubber og tilbrakte litt tid som en mannlig modell. Men han vil ikke snakke om det. Slik snakker Mielke, slipper surrealistiske godbiter av tidligere liv og tidligere lidenskaper og fortsetter. For all sin kjærlighet til retro ting, virker han intensivt opptatt av nåtiden. Uansett, vi kommer snart til Mielke i nåtiden.

Mielkes siste karriere var en 12-årig løp i spillpressen. EGM og 1UP.com dyrket redaksjonelle personligheter like stort og brash som videospill de dekket. Ukentlige podcaster og nettvideoer føltes som vannkjøler, hver episode fulle av rykter, sladder og ucensurert barnslighet. De legger entusiasmen i entusiastpressen.

Teamet elsket videospill, uten tvil ikke mer enn Mielke, hvis personlige spillkolleksjonstall i hundrevis; dusinvis av disse spillene er signert av sine skapere. Publikasjonenes felles troverdighet var et all-access-pass, og introduserte den viften som var profesjonell til noen av Japans viktigste videospillere, som Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Kenji Eno (D) og Yu Suzuki (Shenmue).

Disse var Japans opprinnelige mavericks og auteurs. "Jeg prøvde å komme inn i den menneskelige siden av [deres historie], " sier Mielke.

Til tross for redaksjonenes fremtidsrettet tilnærming og suksessen til sine individuelle personligheter, gikk utgiveren Ziff Davis i 2008 på jakt etter å selge "Game Group", som inkluderte EGM og 1UP. "Jeg hadde vært gjennom så mange omsetninger hos Ziff Davis, " sier Mielke, "at jeg ikke ville gå gjennom en annen."

Det året møtte Mielke med Tetsuya Mizuguchi, skaperen av Rez, under Tokyo Game Show.

"Vi gikk over til en kaffebar, og vi satte oss ned, og [Mizuguchi] trakk opp denne bærbare datamaskinen, og han snudde seg og sa, " Sjekk ut dette ", og det var en målvideo. [

.

] Jeg var som, 'Hva er dette?' og han var som: 'Dette er oppfølgeren til Rez' - Rez er en av mine all-time favoritt spill. [

.

] Han var som, 'Og jeg tror du burde bli med oss ​​som produsent.' Og jeg var som, "Wow." Det var alt jeg trengte å høre. "

Født en japansk spillevangelist

Et par netter før BitSummit, redigerer Mielke en video på sin East Kyoto-leilighet, som han deler med sin kone, Joy, og deres 3 år gamle datter, Musette. Hans trange hjemmekontor dobler som et amatør videospillmuseum. Skulderhøyde glass tårn, bokhyller og bokser vise hundrevis av videospill, kunstbøker og figurer han er samlet i de siste tre tiårene.

Når du blir spurt om rommet, er det slik Joy, hans kone, beskriver det: "Vi ble enige om at uansett hvor vi flyttet, uansett hvor liten leiligheten skulle være, måtte han ha sitt eget rom. Fordi, ikke bare har han en stor samling, han er ikke den mest ... "Joy ler, fortsetter da, " han er ikke den mest organisert person i verden. Så jeg ville ikke ha ting som overstrømmet gjennom hele huset. Det måtte være inneholdt. "

"Han er ikke den mest organisert person i verden. Så jeg ville ikke ha ting som brøt gjennom hele huset "

Det er ingen klar rim eller grunn til samlingen utover dens størrelse og tetthet. «Jeg vil vise deg noe, » sier Mielke og nå bak en hylle. Han lar ut noen utforskninger før han gjenoppretter en støvete boks. "Onkel pleide å sende disse til meg fra Japan."

På boksen er en gjengivelse av et romslag. Inside, et single-betjente håndholdte videospill fra slutten av 1980-tallet, den typen som ble konstruert i form av en murstein av billig plast med en isty-bitty-skjerm. Dette var en av mange japanske spill. Mielkes tante og onkel ville sende utenlands fra Japan til Mielkes barndomshjem i New York City.

«La oss si at det var som 1981 eller '82 eller noe sånt, sier han. "Når du går inn i skolen, og du har noe som dette ... Det har en joystick. Ingenting som dette eksisterte på det tidspunktet. Så dette var bare tankegang. Når jeg skulle gå inn i skolen med noe sånt - som om moren min selv satte en freaking etikett der for å fortelle deg at dette er min - du var konge i skolen. "

En femårsplan

Glede, hvis mor er japansk, hadde tidligere bodd i Japan, men hun hadde ingen tvil om at retur ville være vanskelig. Paret var nylig forlovet for å være gift, og glede var gravid. Det var som en hel levetid skete alt på en gang.

Mielke, en stor ideemann, kom opp med en femårig plan. Hvis de ikke elsket sitt nye liv etter et halvt tiår, ville de revurdere deres plassering. Kanskje gå tilbake til USA.

Glede har beundret Mielkes lidenskap siden de først møtte. "Jeg tror det er hva som tiltrekker meg til ham, " sier hun. "Fordi jeg ikke har så sterk av en lidenskap som han har for hans spill og hans musikk. Han har sine lidenskaper, og jeg ser opp til det og vil støtte det. "

Etter at måneder mistet venter, ble paret endelig godkjent for visum. De tok en langturstur over USA for avskjedsbesøk til Mielkes foreldre i New York City. Så farvel, Amerika; konnichiwa, Japan.

Å komme seg i Tokyo var enda vanskeligere enn forventet. Mielke løp inn i en rekke byråkratiske problemer, hindret av hans manglende evne til å snakke eller skrive japansk mer enn konversasjonelt. Han snudde seg til sin gamle personlige blogg på 1UP.com for å skrive lange angstspyler.

Etter noen få måneder ble livet endelig avgjort, og mannen som alltid hadde elsket japanske spill, fant seg til å jobbe med en. Fra Japan planla James og Joy sitt bryllup i New York City, så hadde et barn og hadde et bryllup. Mielke sluppet Rez etterfølger Child of Eden, samt Lumines: Electronic Symphony. Femårsplanen var på rette spor.

Men i fjor krevde økonomiske endringer Q Entertainments forretningsstrategi. Eyeing mobil og sosial spill fortjeneste i Vesten, styrket selskapets styre for billigere og mer lønnsomme spill.

"Socialt ble så stor bedrift, " sier Mielke, "som tidligere tradisjonelle spillutgivere eller spillutviklere som Q Entertainment trodde:" Hvorfor bruke $ 5 millioner om to år å utvikle et stort konsollspill når vi kan dele budsjettet opp i 10 spill og lage uendelig mer inntekt som skaper sosiale spill? ' [

.

] Jeg var som "OK, vel, jeg tror at tiden min er ferdig." "

Den store ideen

Dylan Cuthbert, eier av de tilsvarende kalt Q-Games, begynte samtaler med Mielke over internett, og etter noen uker inviterte Cuthbert Mielke til å bli med i selskapet i Kyoto.

Japan manglet et sterkt indiesamfunn

Perioden var overgang. Selv om Mielke begynte å jobbe på et antall av selskapets prosjekter, hadde han plutselig mer fritid enn vanlig. Så hans sinn vandret. Det var på Q-Games at Mielke kom opp med ideen til BitSummit.

Q-Games var en uavhengig spillstudio, men Mielke la merke til at den hadde minimal kommunikasjon med andre indie-utviklere. Og Japan, enn si Kyoto, manglet et sterkt indie fellesskap.

Mielke visste ikke helt hva han skulle gjøre med det. Og så snakket en vestlig indie spillutvikler opp. "Det var Phil Fishs feil, " sier Mielke. "Det er det som inspirerte meg."

Møt fisk

Phil Fish er 20-noe skaperen av indie puzzler Fez og en av designerne som er omtalt i Indie Game: The Movie. Det var en tid tidlig i 2012 hvor den berømte kunstneren regelmessig losset halvkontroversielle meninger om industriens tilstand på sosiale medier og på offentlige fora. For det ble han noe av en media-kjære, med sitater som fremgår av en smattering av entusiastblogger.

"Japanske spill bare suge"

Den mest eksplosive av Fiskens påstander kom etter en screening av Indie Game: The Movie på 2012 Game Developers Conference. Under Q & A, en ung, myk-spoken japansk spillprogrammer kalt Makoto Goto gikk opp til en mikrofon og spurte hva spilldesignerne tenkte på moderne japanske videospill.

Fiskens svar var øyeblikkelig: "Dine spill bare suge."

Takle det

"Til å begynne med, sier Mielke, " knæ-jerk reaksjonen var, "Vel, det er en jævla ting å si." Men da på samme tid visste jeg at mange mennesker sa slike ting. Det kom ikke engang fra en vestlig spillutvikler. Det kommer fra folk som [Metal Gear Solid Creator] Hideo Kojima. "

Faktisk hadde japanske utviklere kritisert sitt eget utviklingssamfunn i årevis. I en tale i 2009 sa Mega Man-skaperen Keiji Inafune, "Da jeg så på alle de forskjellige spillene [på] Tokyo-spilleshowgulvet, sa jeg:" Man, Japan er over. Vi er ferdige. Vår spillindustri er ferdig. '"

I et intervju med The New York Times delte Inafune sin vurdering av samme showgulv et år senere: "Alle gjør forferdelige spill; Japan er minst fem år bak. "

"Vår spillindustri er ferdig"

«Hver gang de åpnet munnen, » sa Mielke, «det var som en uttale om dømmekraft, og jeg tenkte: 'Vel, ja, hvis du ser på de store utgiverne, gjør du stadig det samme gamle. Du sparker ut etterfølgere. Du er catering og pandering til et svært konservativt publikum. Japan først, resten av verden senere, ja ja, det skjer. '"

Deretter er det det amerikanske indie-utviklingssamfunnet, som Mielke ser som en kilde til kreativitet. Små lag som opererer på små budsjetter som gjør personlige prosjekter; det er ikke ulikt de første dagene med japansk utvikling.

Japan gjorde dette for flere tiår siden.

Ikke så umulig

John Davis, en fellesskapssjef og assisterende produsent som også tjente som Mielkes høyre mann på BitSummit, gir en gjennomgang av Q-Games.

Mielke og Davis startet på virksomheten rundt samme tid, og Davis husker da den utrolige blondhårde goliaten satte ham på ideen om et japansk indie spill toppmøte.

"Jeg trodde bare det var den mest latterlige tingen han kunne prøve å gjøre, " sier han, "fordi jeg visste hvor mye arbeid det skulle være. Og jeg trodde ikke at vi, som Q, bare de to av oss, Mielke og jeg, kunne gjøre det. "

Davis forklarer at forening av den japanske indie-scenen er en oppgave større enn den fremgår.

"Den [japanske scenen] er svært compartmentalized, " sier han. "Alle er i sin egen verden. De har ikke kameratskapet som om du ser ut vest, men det er litt kulturelt, tror jeg. Jeg tror ikke det er bare indiesamfunnet. Jeg tror japansk spill generelt er veldig beskyttende og privat. De liker ikke å dele hva som skjer. Japan handler om sirkler. Som om du har din sirkel av familien din, din sirkel av dine høyskolevenner, din sirkel av arbeidets venner. "

Toppmøtet ville skje. Det måtte skje. Mielke er laget av hud, bein og fremdrift. Over tid, med mye konstruktivt spørsmål fra Davis, fløste ideen seg ut. Deres sjef, Dylan Cuthbert, ble enige om å sponsere arrangementet, og en rekke medarbeidere frivillig til å jobbe det.

"Det er bare litt begynt å falle på plass, " sier Davis.

Forberedelse

Det er natten før BitSummit og Mielkes leilighet er et rot.

I kveld blir Mielke, Joy og Musette sammen med en halv tolv frivillige, busily stuffing poser og gjennomgå siste øyeblikk detaljer. Stedet er fylt med røde kopper, selleri pinner og bokser med halvt spist Domino pizza.

"Vår misjonserklæring: Ikke drøm dritten ut av folk"

Musette hopper på sofaen, lykkelig klar over at hun er omgått sengetid, til glede får henne. Glede er BitSummit s hemmelige våpen. De siste par månedene har hun leid ut plassen, satt setearrangementer, bestilt poser og T-skjorter og plakater og brosjyrer.

"Hvis det ikke var for glede, sier Mielke, " Jeg tror ikke vi ville ha denne hendelsen. "Hva med Musette? «Hun har hjulpet, ok, » sier Mielke, ler. «Jeg vet ikke på hvilken måte, men hun holdt oss på tærne våre og skriket på toppen av lungene hennes når hun vil ha eplejuice eller når hun vil se Dora the Explorer.»

For tiden på fjernsynet er en video Mielke nettopp ferdig med redigering. Opptakene er hentet fra de japanske laget indie spillene som vil bli fremstilt i morgen, kuttet i lynhurtig tempo og satt til blaring klubbmusikk. Det er en musikkvideo. En veldig høy musikkvideo.

«Du vet, jeg har tenkt på planlegging og alt dette, » sier Mielke, "Hva er vår misjonserklæring? Ikke drøm dritten ut av folk. "

Velkommen til BitSummit

Det er en vakker morgen i Kyoto. Menneskebølgen utenfor BitSummit, for det meste menn, virker ikke plaget av at de vil tilbringe dagen inni. Det er en elendig, nesten barnlig energi som flyter i luften.

James Mielke ser overraskende godt ut, et levende argument for at man bare befinner seg på rå positivitet alene.

Nesten 200 utviklere, frivillige og journalister strekker seg ned en sementtrapp til stedets inngang under gatenivå. Noen spillprodusenter henger rundt gårdsplassen og henter gamle venner. Et par markedsføringsfolk - veldig tydelig fra Vesten - gjør en beeline for den lille baren.

Glede skitter fra et bakrommet til velkomstbordet til en gruppe menn i dresser og igjen til bakrommet. Wi-Fi fungerer ikke, og hennes planer om å registrere alle digitalt faller gjennom. Dette er et miniatyr mareritt, men du ville ikke vite det fra det ekte smilet på ansiktet hennes.

Stedet selv er arrangert som et grunnskole klasserom. Hvor publikum ville være stående et dusin bord, hver med foldede stykker papir med de enkelte utviklerens navn. Mange gjester har allerede begynt å sette opp laptops og iPads for demonstrasjonsøkten på slutten av dagen.

Arrangementet ble startet for 15 minutter siden, men noen tekniske problemer holder opp med introduksjonen. På scenen, Mielke, som utøver en spesialutskrevet BitSummit sportjack, repeterer han lyden av talen sin.

En rekke amerikanske presse er til stede. Stedet er overbooket, så pressen herdes oppe, der de får beskjed om at oversettere skal vente. Fra balkongen ser rommet til utviklere ut som en enhetlig organisme. Her er de. Sammen.

Lyser ned, høyttalere opp

Begynnelsen av arrangementet er delt av forelesninger fra en håndfull utviklere og sponsorer.

Japanske indier vs varekultur

Etter BitSummit eskorterer Mielke en gruppe vestlige gjennom Den Den Town. "Akihabara er lurt, " sier Mielke. "Den Den byen er stedet å kjøpe."

Akihabara er nabolaget i Tokyo kjent for sine arkader og spillbutikker. En av Mielkes venner gir ytterligere kontekst: "Akihabara blir overtatt av otaku - jomfrubarene og hardcore-spillene. Spillene er ikke så populære her som de pleide å være. "

Den Den Town består av noen byblokker dedikert til nerd kultur. Videospillbutikker bruker flere etasjer og er ofte rett ved siden av hverandre. Fortauene er blokkert av handlekurver fulle av Virtual Boy-spill og nyhet "Breast Rest" musematter.

Japan har en varekultur, og det er mest åpenbart i disse byblokkene hvor leker, T-skjorter, samleobjekter og gashapon-maskiner mashes sammen som plastpotpourri.

Indier kan ikke konkurrere her. De har ikke markedsbudsjett, enn si de distribusjonsmodellene som er nødvendige for å bli lagret av hundrevis av butikker over hele fylket. Indier har lyktes i USA fordi de enkelt kan distribueres via internett. Vi har Steam, XBLA, PSN, iTunes App Store, Amazon, GOG og på og med, med mer åpning av måneden.

En lokaliserer på BitSummit distribuerte spillene hans i krympede DVD-tilfeller. "Ja, " sier han, som om han gjenkjenner situasjonenes uvanlighet, "denne kommer til PlayStation Store." Fremgang.

Yohei Kataokas tale om utviklingen av Tokyo Jungle synes å resonere mest med mengden. Han forklarer at når han ble intervjuet av oversjøisk presse, ville han bli spurt om den japanske videospillbransjen er over. "Jeg tror ikke det er hvor som helst i nærheten, " sier han. "Det er noe vi burde være stolte av."

Etter panelene stormer en mob av utviklere Steam-representantene, som bare ser litt skremt ut. Andre devs venter innen rekkevidde, diskuterer om de skal lage en introduksjon. En gruppe av vestlige oversettere oppfordrer dem. "De biter ikke, " sier en amerikansk reporter, før hun skjønner at idiomet ikke oversettes så godt.

"Det store spillmarkedet blir mindre og mindre, mens smarte telefoner blir større og større."

På motsatt side av rommet hviler booths for Unity og Epic's Unreal Engine. Reps fra begge flyter inn i mengden som menneskelige fiske linjer, reeling utviklere tilbake til sine bord. En middelaldrende mann i en drakt spør meg om jeg er en utvikler, og forteller meg alt om fordelene med å utvikle for Unreal Engine.

Andre utviklere samles i stedets gårdsplass, mange gjenforeninger med gamle venner. Mange av dem jobber fortsatt hos en stor utvikler eller nylig igjen.

"Det er mange mennesker jeg pleide å jobbe med, " sier Takayuki Nakamura. Nakamura er en videospillkomponist som komponerte musikk for en rekke klassiske Sega-titler, inkludert Virtua Fighter og OutRunners. Nå samarbeider han med andre industrievaner, blant annet Fumio Kurokawa, på uavhengig studio Brainstorm Co., Ltd.

"Mange [gjestene] deler de samme følelsene, " sier Nakamura. "De beveger seg ut på egenhånd, og så vokser scenen. Det store spillmarkedet blir mindre og mindre, mens smarte telefoner blir større og større. Vi er nå i stand til å gå ut på egen hånd og lage mindre nedlastbare spill. "

Etter hvert som dagen utvikler seg, begynner utviklerne å ta øl og dele sigaretter. Atmosfæren er som en klasseromgang.

Siste samtale

«Hei, unnskyld, » roper Mielke og pacerer over scenen. Dette er hans "siste ting" øyeblikk. Publikum går stille, og plutselig er det åpenbart hva Mielke mente da han sa at "Japan vet hvordan man skal holde sin skit sammen."

Lysene lavere og Mielke treffer spill på en video. For et sekund er skjermen svart. Deretter vises et stort bilde av Kenji Eno, utvikleren av D. Eno døde nylig på grunn av hjertesvikt fra hypertensjon. Han var 42. Den middelaldrende designeren hadde lenge vært en kreativ anomali. Klokken 17 dro han ut av videregående skole og tok jobber i en rekke bransjer, og tok tid til sin elektroniske musikk. Under utviklingen av D delte han en en-roms leilighet med sin kone, fryktelig for at de ikke hadde penger til å få barn.

"Han var den originale indieutvikleren, " sier Mielke, rive opp. Mange av menneskene ved siden av Eno i fotomontasje er i publikum, og stemningen svirrer som en stemningsring fra jubel til tristhet til å håpe.

"Japan vet hvordan å holde sin dritt sammen"

Eno hadde aldri et samfunn av uavhengige utviklere å vende seg til. Disse utviklerne i dette rommet, akkurat nå, har hverandre. Tribute er en feiring, men også en advarsel: Ikke vær eksklusiv, ikke vær hermetisk, setter pris på hverandre. Du vet aldri når tiden din vil være oppe.

Utenfor spillestedet venter et bånd av utviklere på hjørnet for å dele drosjer. Hvor skal de hen? "Til baren, sier en oversetter. De har masse å fange opp.

Til lyset

Mielke planlegger å organisere indie spill samfunnet i Japan er en positiv start. Men for indier å lykkes i Japan, må spillkulturen generelt måtte endre seg. Det må samtidig være en overveldende omfavnelse av digital distribusjon og småskala kreativ kultur.

Mielke planlegger å organisere indie spill samfunnet i Japan er en positiv start

Dagen etter BitSummit får Mielke en epost fra Yoshiro Kimura, skaperen av Little King's Story og en gjest på toppmøtet. Mielke fryser. "Du må lese dette, " sier han.

Jeg vil forklare denne følelsen som du og ditt Bit Summit ga meg.

Det er som et lite vakkert lys av et liv. Kanskje jeg går i den veldig dype grotten. Men dette lyset ga meg en sterk energi [...]

Jeg var [et] lykkelig barn som laget videospill hver dag [...] Jeg ønsket å skape det jeg elsker. Det var ingen penger rundt meg. Det var ingen bransje rundt meg. Det var ikke noe publikum rundt meg. Ingen var i stand til å stoppe meg. Jeg var ikke i stand til å stoppe meg [fra å lage] videospill. Det var bare min kropp og mine tanker. Nå må jeg tro, jeg burde tro, jeg kan gjøre som jeg gjorde i min barndom. Selv om det er så vanskelig og tøft.

Jeg går til lyset.

Vennlig hilsen,

Yoshiro Kimura

Mielke smiler.


Design / Layout: Warren Schultheis
Bilder :, James Everett
Video: Jimmy Shelton, Tom Connors
Redigering: Russ Pitts, Matt Leone