Agenter av Mayhem gjennomgang

Anonim

Agenter av Mayhem virker desperat for å bevise at det er en frittstående franchise, ubemerket av Saints Row-serien, det var (veldig løst) spunnet av fra. Hvor de hellige tilbød irreverent, stilig lunacy som feiret kaos med overraskende doser av menneskehet, tilbyr agenter av Mayhem noe langt mer knust opp, mer kontrollert.

Mens smeden sin egen sti har Agents of Mayhem kassert noen få nøkkelkomponenter fra forgjengeren. Nemlig: humor, sammenheng og sjarm.

I denne nye virkeligheten (som antydet av en av noen få alternative endringer i frittstående utvidelse Saints Row: Gat Out of Hell) er den hellige gjengen ikke mer, og i sin plass er verdenspolitiske superpokler, de titulære agenter av Mayhem. Spillet spilles ut på liknende måte til den verdensomspennende, tredje person skytingen av Saints Row-serien, bortsett fra nå styrer du flere tegn. Din utvalgte gruppe av tre agenter stammer fra deres hover festning og prøver i GI Joe-esque mote for å motvirke de onde legionens planer for verdensherredømme.

Teamet består av et variert mannskap, hver med sine egne våpen og spesielle evner. Rosteren er lett det sterkeste punktet av Mayhem-agenter, fullt av tegn som er tynn, men tydelig tegnet, noe som bidrar til å opprette identiteten sin umiddelbart.

Det er en tidligere yakuzaforfatter, en gatling pistol-wielding, hungover roller derby star, en sigar chomping sergeant som er blitt forrådt av hennes lag og mange flere tegn som alle føler seg like nye. En håndfull tegn er alternative dimensjonsversjoner av hellige stalwarts, en av de få håndgripelige forbindelsene til den serien.

Roster er lett det sterkeste punktet av Mayhemens agenter

Du kan bytte mellom de tre agenter du bringer inn i feltet umiddelbart, slik at du kan kjede deres forskjellige spesielle angrep sammen for maksimal effekt. Det er også noen gode valg her. Derby-stjernen Daisy, for eksempel, må avkjøle sin minigun ved å kaste gjennom fiender, noe som gjør en typisk kjedelig våpenavkjølingsmekaniker til en fornybar kraftressurs.

Alle på troppen har også sine egne "Mayhem" evner som gjør at du kan slå bordene på en stor gruppe fiender (ledsaget av en killer musikkkue som er spesifikk for hver helt). I min personlige favoritt blir Scheherazade, Snake Eyes of the team, usynlig og begynner å drepe fiender fra skyggene.

Scenen ser ut til å være satt i timevis med hjernesløs moro, men Agents of Mayhem klarer å ta et perfekt nydelig oppsett og deretter knytte utførelsen på nesten alle tenkelige måter.

Agenter av Mayhem botches gjennomføringen i nesten alle tenkelige mote

Husk de flotte tegnene? Vel, praktisk talt alle deres dialoger er tett utelatt. Mye av skrivingen i Mayhem-agenter er "joke ved siden av", noe som betyr at den leveres med tone, pacing og struktur av en vits, men er egentlig ikke morsom på noen måte.

Følgende er en representativ utveksling mens du sporer Justin Bieber klonen August Gaunt (kan jeg si, så lettet noen endelig gjør narr av Justin Bieber):

"Jeg anerkjenner den stanken, " sier et medlem av teamet ditt, "det er Douche Köln."

"Uhh, det er fransk, " gaunt svar "det er uttalt Dou-che."

[pause for latter, vent evig]

Saints Row var ikke Algonquin Round Table, men i det minste cobbled sammen den sporadiske magen le, om bare gjennom renhetthet. Agenter av Mayhem har all vits og verve av en Abercrombie modell gurgling Axe Body Spray.

Husk alle de kule kreftene? Du vil dessverre bruke dem i de samme kjedelige scenariene over, og over, og igjen. Kjør til veipunktet, hack en terminal ved hjelp av det samme kjedelige minigamen, og fjern deretter en kakekutter underjordisk lue, som synes å variere bare i den rekkefølgen deres komponentrom er samlet.

Selv når spillet dips kort til VR (et konsept som har blitt lagt til stor effekt i Saints Row-spillene), kan den beste gameplay twist Agents of Mayhem kan koker opp er "Hopp rundt på disse plattformene og åpne noen kister."

Det finnes mange forskjellige typer fiender, men den eneste måten du trenger for å variere strategien din, er å bruke agenter som kan tømme skjold på skjermede fiender og rustningstrener på pansrede fiender. (Mayhem-agenter kan ikke engang stole på det, det ber deg om å bytte tegn hvis du noen gang er feil.) Selv Mayhem-kreftene, som varierer så vilt i konseptet, koker ned til "Aktiver og skyte alle."

Du låser opp evnen til å endre gadgets som i teorien skal holde ting frisk, men du får dem så raskt, det er nesten umulig å bli komfortabel med noen av dem. Dessuten er handlingen så hektisk at sporing av effekten av hver er nesten umulig.

Teamet er også i stand til å utstyre forbruksverktøy, men siden det er en som øyeblikkelig gjenoppliver teamet ditt etter en tørke hvis du har den utstyrt, var det null insentiv til å eksperimentere med resten av dem, og negerer hele mekanikeren.

Bytte mellom helter tillater ikke-aktive tegn å fylle helsen sin, så den største spillutfordringen er den totale mangelen på visuell eller lyd tilbakemelding på karakteren din nær døden. Døden kommer fra ingensteds, en straff for at du ikke er i stand til å spore din helsefelt i den flerfarvede, rammebaserte drapspyroteknikken.

Hvis ting blir for hårete, kan du selvfølgelig alltid bytte mellom en av de, jeg barner deg ikke, seksten forskjellige vanskelighetsnivåer. Spillet antyder en basert (antagelig) på nivået av agenter, men at mange nivåer av mulig variasjon forlot meg med den urolige følelsen av at jeg ble forventet å balansere spillets vanskeligheter alene.

Det er ingen frist for å bli funnet Agents of Mayhem sideaktiviteter, takket i stor grad til en forvirrende beslutning. I den åpne verden er agenter i stand til å ta kontroll over fire tårn fra Legion, som lar deg fullføre sideoppdrag som starter automatisk generering av gratis penger eller opplåsning av warp-poeng. Bare Legion vil uforklarlig ta disse tårnene tilbake fra tid til annen, og tvinge deg til å gjenta ikke bare tårnene, men også de tilknyttede sidemisjonene (ingen av dem var spesielt hyggelig første gang). Det er irriterende.

Jeg kunne fortsette. Faktisk vil jeg. Din snakkende bil gjentar dialog med galningfrekvens, og spør om hvorfor bilen måtte snakke i første omgang. Oppdrag har satt utgangspunkt, men alle begynner med å tvinge deg til å kjøre til et annet startpunkt. For å låse opp kjølige agenturbiler (som egentlig er morsomt å kjøre), må du kjøre kjørte sivile biler (som ikke er) til garasjer mens superdrevne fiender kjører deg av veien.

Å snakke om biler: "Drep alle" -oppdragene blir av og til ødelagt av street races, men alle av dem er så dårlig balansert, jeg er vanligvis ferdig med dem med bokstavelige minutter til overs.

Og oh min godhet, feilene. En gang kunne jeg ikke ringe bilen min før jeg startet spillet på nytt. Opplærings- og oppdragsprosedyrer vil noen ganger forbli på skjermen til du starter opp på nytt. En gang forsvarte min søksmarkør i en lair, og min målløse vandring forlot mye tid til å studere om hvor fryktelig det var.

Wrap-Up

Agenter av Mayhem har et morsomt oppsett, men klarer ikke å kapitalisere i dusinvis av små måter

Dette har sannsynligvis begynt å føles som et litan av synder i stedet for kritisk kritikk, men det er den beste måten jeg har på å illustrere Agent of Mayhem's feil. Det er ikke falt av noe, men er ganske ubrukt med tusen små kutt. Agenter av Mayhem hopper teoretisk moro på deg. Tegn, krefter, oppgraderinger, tonnevis av oppdrag - det er desperat for spilleren å bare ha det gøy. Det er en edel impuls, men en som det er deprimerende ute av stand til å levere kontinuerlig.

Agenter av Mayhem ble gjennomgått ved hjelp av en forhåndsutgivelse, en sluttanmeldbar dampnøkkel levert av Deep Silver. Du finner mer informasjon om etikkpolitikk her.

5.5

Agenter av Mayhem

  • Platform Win, PS4, Xbox One
  • Utgiver Deep Silver
  • Utgivelsesdato 15. august 2017
  • Vinn poeng 5.5
  • Developer Volition

Om omtaler