2017 mest fryktelige og oppriktige indie spill

Anonim

I noen av 2017s største AAA-spill, utforsket vi farlige verdener, kjempet alle slags slag og traff seg inn i skoene til radikalt forskjellige mennesker. Faktisk var dette et av de beste årene i store budsjettspill siden 2007, det forrige høyvannsmarkedet for ulike og innflytelsesrike titler som ankom alt på en gang.

En sentral del av det som gjør dette året spesielt, ligger ikke i spillene vi alle har hørt om, men de som klarte å motstå uklarheten. I år, som med andre, er det verdt å gjenkjenne mindre spill som klarte å forlate så sterk av et inntrykk som Zelda eller Destiny med mye mindre. Men i år spesielt spilte spill laget av små lag like mye av vår oppmerksomhet.

I 2017 ble vi mest opptatt av hvordan så mange indieutviklere konfronterte et bredt spekter av ideer og følelser - fra en søt hund som slår vei til eieren, til en gruppe jenter som utforsker sine marginaliserte identiteter. Etter årets jevnstrøm av titler fulle av hjerte, humor og til og med skrekk, føler indiespillets følelsesmessige resonans ikke lenger unormal. Det føles integrert.

Nedenfor utarbeidet Jeff Ramos og Allegra Frank seks av deres favoritt indie spill av året, hver med en rekke forskjellige følelser som testet sin moral, dødelighet og angst.

Jeff

Det som gjør horror skremmende, i hvert fall for meg, er frykten for det ukjente. En håndfull indie spill jeg spilte i år tok en enkel horror premise - som å reise gjennom et fangehull fylt med monstre eller appeasing begjærene til en gammel gud - og samarbeidet det med ukjennelig karakter tilfeldighet. Hver av disse spillene har sine egne rogue-lignende elementer, noe som gjør hver ny tur gjennom dem en cocktail av uforutsette grusomheter.

FIDEL DUNGEON RESCUE

Puslespill er ikke ofte en sjanger du vil knytte til horror - eller søte valper - men Fidel Dungeon Rescue klarer å giftes med disse ideene i et av de mest sjarmerende og vanedannende spillene i år. De skumle elementene i dette spillet, fra edderkopper til drager, vil ikke få deg til å hoppe fra setet ditt, men lykkes med å navigere en søt hund gjennom dødelige fangehuller som fortsatt kan gjøre ditt hjerte løp.

Du styrer din modige valp gjennom en rekke tilfeldig genererte, nettbaserte fangehuller. Som det sporer en bane gjennom hvert nivå, er det lange båndstier bak, og det oppstår en ugjennomtrengelig barriere på hver flis. Enkelte fiender kan bare beseires i visse vinkler eller etter at visse betingelser er oppfylt, noe som betyr at hvert trinn du tar må vurderes nøye. Heldigvis kan du reversere trinnene dine, som lar deg takle nivået annerledes, og vil til og med gi deg tilbake noe liv du mistet. Du kan til og med unnslippe døden hvis du mister all din helse ved å gjøre den til avkjørselen før et spøkelse reiser opp i båndet mot deg.

Men prøv som mulig, du vil ikke alltid være i stand til å unnslippe døden. Du vil dø mye i dette spillet. Det er greit siden Fidel Dungeon Rescue ber om gjentatte playthroughs. Med tid og erfaring vil du finne deg selv kreativt å finne ut hvordan du får dypere inn i spillets mange nivåer.

Den skjulte isen

Når du snakker om usannsynlige sjangreparasjoner, vil du bli overrasket over at et skrekk / ressursforvaltningsspill var enda en av mine favoritter i år. På papir virker mekanikken i spillet ganske banal, men ideen om å håndtere relasjoner i tjeneste av en gammel gud var en merkelig tilfredsstillende, sykelig test av min moralske fiber. Det er derfor jeg elsket The Shroed Isle så mye.

Spillets enkle mekanikere trodde en mye mørkere tone som henger over hele spillet: Du må nøye velge fem rådgivere fra de ulike familiene i din bortgjemte landsby hver sesong, oppgave dem med oppgaver som vil holde dem trofast uvitende om omverdenen, oppdag hvilke ha unforgivable vices og velg en å ofre til din gud i slutten av sesongen. Dine beslutninger om når du skal holde bokbremser, hemmelige undersøkelser eller eksilbruddete fremmede bestemmer dine stillinger mellom landsbyboerne og den mørke guden du alle tjener. Mens kjernefeltet er The Shrouded Isle, er det bare en finjustert relasjonsledelse sim, hver sesong i spillet tvinger tøffere og tøffere beslutninger i fanget ditt.

I begynnelsen vil du plage deg over å bestemme noen fordømmelse på grunn av deres enkle, menneskelige vices. Men når årstidene går forbi, vil du føle deg enda verre når du ikke finner noen uforgivelige synder, og du må velge å avslutte en persons liv på grunn av de mest smålige overgangene, som å være nysgjerrig eller flørtende. Sansen for å frykte spillet klarer å trekke av med ukomplisert mekanikk og en tofargepalett er imponerende, og vurderer hvordan flere polerte spill sliter med å matche den følelsen med langt mer.

VERDEN AV HORROR

Når det kommer til horror, slår ingen av min favoritt tegneseriekunstner, Junji Ito. Så jeg var overrasket over å finne en indie tittel i år som tok sin estetiske og parret det klassiske eventyrspilldesign. Jeg ble umiddelbart hekta første gang jeg startet opp World of Horror.

I hvert avspill vil du kjempe mot den gamle guds mørke innflytelse når du prøver å løse en av de mange mystiske horrorene som plager en liten japansk by. Designet for å bli spilt flere ganger, endres hvert løp avhengig av hvilken nemesis du velger, hvilket tegn du bestemmer deg for å spille, samt andre modifikatorer. Når du navigerer hvert område i byen på jakt etter ledetråder, møter du en tilfeldig blanding av kjedelige skapninger, rare, uhell og mer. Disse ulike elementene som er brostet sammen, gjør hvert spill gjennom sin egen unike horror-vignett.

Det er så mange forskjellige variabler inne i World of Horror at det er lett å finne deg selv å kjøre gjennom flere spill i en enkelt spilløkt. De gjentatte turene blir nesten uaktuelle når du strever for å komme lenger inn i spillet for å låse opp endelser, nye tegn og mer. Jeg elsker hvordan spillets 1-biters stil er throwback til klassiske Macintosh-spill. Det føles som et helt passende kjøretøy for å få det til å føle at du spiller en faktisk Junji Ito videospill, noe som jeg alltid har drømt om.

Allegra

Det jeg ser mest ut av alt jeg spiser - spill, filmer, TV-programmer, til og med mat - er følelsen. Det er et vekk, bredt begrep, men for meg representerer det noe utrolig spesifikt. Jeg vil ha en forbindelse til media Jeg engasjerer med det strekker seg utover det enkle, "Hei, det var morsomt og godt, og jeg likte det!" Jeg vil at min takeaway skal være noe større. Og i indiespill finner jeg den følelsesmessige forbindelsen jeg lengter etter, moreso enn de fleste andre verk. Kanskje det er fordi de er små, eller sårbare, eller personlige erfaringer gjort interaktive. Uansett hva som er tilfelle, er dette tre av de indies som flyttet meg mest i år.

Begrav meg, min kjærlighet

Det er interessant at flere mobile spill ikke bruker den grunnleggende premissen til Bury Me, My Love, et spill som tvang meg til å overgi kontrollen til min mobiltelefon. Nour og Majd er et ungt par som er revet fra den syriske flyktningskrisen, da Nour forlater landet og hennes ektefelle bakover på jakt etter sikkerhet. Som Nour reiser over grenser, oppdaterer hun Majd så mye som mulig over tekst. I følge Majds perspektiv ble jeg igjen for å støtte min kone langt fra, og be om at hun tar de riktige valgene for å sikre sin egen overlevelse.

Ung kjærlighet som er forstyrret av utvendige faktorer, er allerede en enkel måte å få meg til å bli kvitt. Det er hvordan spillet bruker teksting som virkelig skiller seg fra de få andre titlene som gjengir smarttelefongrensesnittet. Nour og Majd er kunnskapsrik og smart, peppering i akkurat nok emojis og teksting shorthand for å få sine meldinger lest naturlig. Begrav meg, min kjærlighets standardalternativ tar da den verisimilitude et skritt lenger for noe veldig interessant: Majd mottar Nours meldinger i sanntid.

Det betyr at hvis jeg foreslo at hun prøver å skynde seg ut av en by for å gjøre det til en annen ved nattetid, kan det være timer før jeg hørte fra Nour igjen. I beste fall vil Nour svare raskt og logge seg på kvelden med en beroligende melding. I verste fall ville hun love å gi Majd en statusoppdatering raskt ... bare for meg å motta et varsel om at hun hadde svart på en hel dag senere. Begynn meg, min kjærlighet kapitaliserer angst på en tekstmelding og konstruerer en hel fortelling ut av det. Du tror bedre det viste meg til et følelsesmessig rot.

Butterfly suppe

En morsom visuell roman om fire smarte munterte tenåringsjenter kan ikke slå alle som det beste eksempelet på indiescenenes hjerte. De er snarky, dumme og lykkeligere å snakke anime og Disney-filmer enn deres tenåringsangst.

Dette bidrar til hvorfor Butterfly Soup er et av de mest munterte spillene jeg noensinne har spilt. Men det er også i stor grad på grunn av hvordan dens tyngre øyeblikk brytes gjennom humor - subtilt og mykt.

Spillet er satt i 2008, og stjerner er fire asiatisk-amerikanske, Bay-Area jenter, hver som utforsker og kommer til å forstå en annen del av hvem de er. Dette er ikke en torturert prosess, skjønt; Til tross for deres kjernevirksomheter som dreier seg om seksualitet og kjønnsidentitet, misbruk, rasisme og familieforventninger, holder Butterfly Soup-kulten seg optimistiske på overflaten. Det talte volumer for meg, en person som bor i den virkelige verden, hvor det er mye vanskeligere å undergrave frustrasjonene til en hemmelig forelskelse med et morsomt dekke av "My Heart Will Go On" på en opptaker.

For å se et mangfoldig spill i et videospill er noe jeg vil fortsette å bli rørt av og mester. Jentene av Butterfly Soup er mer enn det, skjønt; de er inspirerende smart, talentfulle og selv-besatt. Vekten av verden rundt dem - spillet bruker de virkelige hendelsene i California's Proposition 8 for å sammenfalle stresset med å likne andre jenter - oppfordrer dem ikke til å nekte noen del av seg selv, som ville være en rimelig forsvarsmekanisme. Når som helst jeg forventet en dramatisk samtale for å bli til vannverk i spillet, brøt Butterfly Soup seg i noen popkultur-referanse joke for levity. Denne overraskende kontrast føltes som en trøst og hjalp meg med å bli festet til kastet. Kanskje de ikke gråt, men jeg elsket dem så mye at jeg ville gråte for dem.

Langt fra støy

En hjort står ved siden av en bil som den tåler på kanten av en klippe.

"Din sjel er fri til å følge strømmen av havets tidevann, " sier hjorten.

"Gratis?" Svarer bilen. "Bilen min balanserer på et klippefront."

Dette er et standard øyeblikk i Far From Noise, et spill om dødelighet som er både filosofisk og morsomt. Som usynlig sjåfør fanget inne i bilen, velger spillerne en rekke dialogalternativer som gir en følelse av frykt under tvunget optimisme. "Ting er ikke så ille!" En linje kan lese. Det neste: "Ting er veldig, veldig dårlige."

Langt fra støy er ikke et puslespill om hvordan du får det ut av bilen i live. Det blir tydelig tidlig, kanskje så snart det snakkes hjort viser seg for å tippe visdomsord. I stedet er det et spill som lurte meg på å tenke på mitt eget liv og samtidig frykt for døden. Jeg er den typen person som begynner å panikk ved den enkle omtalen av min egen død og dens plausibilitet. Og langt fra støy destillerer det ømme rommet jeg er redd for i en visuell roman.

Humor bidrar til å maskere alvoret av en slik situasjon - å komme inn i en bilulykke som gir deg et håpløst sted. Døden er uunngåelig, men det gjør det ikke grusomt. Fra Støy er det ikke grusomt, og det er ikke håpløst. I stedet forlot det meg å kjempe med noen veldig tøffe tanker og fortsatt ha det bra å gjøre det.

Hvis du er nysgjerrig på hva alle andre likte mest i år, sjekk vår Game of the Year 2017 hub.