2012 årets spill # 3: Journey

Anonim

Reis er det sjeldne spillet som oppnår mer ved å gjøre mindre. Reisens historie er tett strikket og likevel bred og dyp nok til å være noe sjarmfull og varig, en uforglemmelig opplevelse.

Reisens prestasjoner er ingen liten oppgave. Et lag av atten ledet av kreativ regissør Jenova Chen jobbet i tre år, forenklet og paring ned sin første større, mer detaljerte visjon til noe mer destillert, mindre og skarpere.

Reisen er en lett fordøyelig tre timer, men disse timene er fullpakket med mening. Vi har kommet til å tenke på "innhold" som betyr "mer", et spill lastet ned med utforskelige områder og hemmelige stashes of loot. Men hva reisen mangler i "ting" det gjør opp for i takeaway, i tanken om at hver spiller vil gå bort etter å ha blitt fortalt en annen historie og ha opplevd en unik kamp.

Unraveling forfedrenes historie og dechiffrering av deres skjebne er like helt opp til spilleren som å lede sin robed-figur gjennom den sandede og snødekte verden. Denne følelsesmessige buen blir forsterket av komponisten Austin Wintorys poengsum, som glir sømløst mellom glede, sorg og rart som Journey 's atmosfære endrer seg. Både verden og scorer lever og puster som en, veving en fordybende opplevelse så smidig som klutens skapninger.

Journey snudde spillet tilbake på spillere, ved hjelp av en ekstern opplevelse for å brygge en intern.

Reisen vil få spillerne til å føle seg små, ofte redd og nesten alltid tapt. Vi er gitt kun én retning: Gå til fjellet. Aldri igjen blir vi fortalt hvor de skal gå, eller hva de skal gjøre eller hvor de skal skjule når de store steinvernerne begynner å prowling den snødekte fjellsiden med en sult for at skjerf skjerfene strekker seg ut bak oss. Denne følelsen blir redusert bare ved nærvær av en følgesvenn, en følgesvenn hvis identitet vi ikke er gitt.

Progresjonens natur endres drastisk i selskap med en annen reisende, da spillerne enten vil ha noen der, avhengig av eller arbeider sammen med dem, eller kanskje til og med jobbe gjennom scenarier i takt. Kommunikasjon mellom spillere er begrenset til "shout", en chiming av en lyd som vil lyse opp statuer eller gjenopprette frossen klut. Denne absolutte minimal kommunikasjonsmodus tvinger spillerne til å sutte hverandre ut gjennom lyd og handling, i stedet for å forvirre rensligheten av opplevelsen med talespråk.

Reisen gjorde hvilke andre spill som har forsøkt å gjøre, og hva mange spill skal streve mot: Reis slått spillet tilbake på spillere, ved hjelp av en ekstern opplevelse for å brygge en intern. Med en vakkert enkel, men tett fortelling, et eterisk utseende og poengsum og en flerspilleropplevelse i motsetning til andre, gjør Journey et spill verdt å snakke om - og leke - i årene som kommer.